我正在研究C++ GLSL渲染器.我想出了如何在GLSL中映射多个纹理.使用" glActiveTexture(GL_TEXTURE0)"我可以告诉我的着色器加载哪种纹理.唯一的问题是常数GL_TEXTURE0,GL_TEXTURE1......,只能达到GL_TEXTURE31.这是否意味着您只能为场景加载32个纹理?当然不是.
例:
unsigned int textureIDs[2];
glGenTextures(2, textureIDs);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureIDs[0]);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, image1.x, image1.y, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image1.data);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureIDs[1]);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, image2.x, image2.y, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image2.data);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
......后来我的绘画功能......
int handle_loc = glGetUniformLocation( ProgramHandle, "Tex1" );
glUniform1i( handle_loc, val );
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
...如果变量"val"设置为0,则image1的纹理数据将映射到我的着色器,如果设置为1,则image2的纹理数据将映射到我的着色器....
我做错了什么,如何加载超过32个纹理?
常数只能达到,GL_TEXTURE31因为这是GL3所需要的全部.每个着色器阶段需要16个纹理图像单元,而GL3仅具有2个阶段(顶点和片段).
后来GL(3.2)将几何着色器提升为核心,因此纹理图像单元的最小数量变为48(因此GL_TEXTURE47将是实现必须定义的最高数量).
GL4增加了曲面细分评估/控制阶段,最低可达80 (16 x 5阶段).然而,此时,大多数人停止使用常数并仅使用GL_TEXTURE0+ N来描述第N个纹理图像单元.
就可以加载的纹理数量而言,这完全独立于实现支持的纹理图像单元的数量.纹理图像单元是绑定位置,它们与您在着色器的单次调用中应用的最大纹理数相关(换句话说,每次通过).
如果在着色器阶段需要超过16个纹理,您总是可以求助于多个通道,但我认为您将纹理"加载"并将它们绑定到纹理图像单元时会感到困惑.