间歇性GLSL顶点着色器编译错误

JWW*_*ker 9 c++ windows opengl glsl

我一直在编写一个顶点着色器的间歇性错误,为新创建的OpenGL上下文的第一次渲染做准备.它是通常在同一硬件上工作的相同顶点着色器.失败后,返回的信息日志glGetShaderInfoLog通常显示如下:

Vertex shader failed to compile with the following errors:
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是的,这就是全部.它发生在Windows上,包括ATI和NVidia GPU,但我主要是在ATI上进行测试.如果我在Visual Studio调试器下运行,则可能glCompileShader在后续glGetShaderiv调用中或后续调用中检测到访问冲突.

我没有看到Mac上的错误,但由于重现它并不总是很容易,我不能确定它不会发生.

我注意到如果我wglShareLists在创建上下文时没有调用,则错误消失(或者至少我不能轻易地重现它).我认为这意味着一些不良信息正从先前创建的(可能是先前破坏的)OpenGL上下文流向新的.然而,我一直在修剪东西,直到没有太多应该分享的东西:没有纹理对象,显示列表,VBO,PBO.据我所知,剩下的唯一剩下的就是着色器和程序对象.

在为窗口创建OpenGL上下文之后,我大致初始化着色如下:

// Program initialization
GLint vertexShader = glCreateShader( GL_VERTEX_SHADER );
glShaderSource( vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL );
glCompileShader( vertexShader );
GLint   status;
glGetShaderiv( vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &status );
if (status == GL_TRUE)
{
    GLint fragmentShader = glCreateShader( GL_FRAGMENT_SHADER );
    glShaderSource( fragmentShader, 1, &fragShaderSource, NULL );
    glCompileShader( fragmentShader );
    glGetShaderiv( vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &status );
    if (status == GL_TRUE)
    {
        GLint program = glCreateProgram();
        if (program != 0)
        {
            glAttachShader( program, vertexShader );
            glAttachShader( program, fragmentShader );
            glLinkProgram( program );
            glDetachShader( program, fragmentShader );
            glDetachShader( program, vertexShader );
            glDeleteShader( fragmentShader );
            // check for link success...
        }
    }
}
else
{
    char logBuf[1024];
    glGetShaderInfoLog( vertexShader, sizeof(logBuf), NULL, (GLchar*)logBuf );
    LogToFile( (char*)logBuf );
}
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然后我渲染多个帧,并在某些时候清理

glDeleteProgram( program );
glDeleteShader( vertexShader );
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并破坏OpenGL上下文.稍后,我在同一窗口中创建一个新的OpenGL上下文,以相同的方式初始化它,但顶点着色器无法编译.

如果我不渲染任何几何体,我无法重现错误,但渲染单点就足够了.

它仍然使用简化的顶点着色器:

#version 120
void main()
{
    gl_Position = ftransform();
    gl_FrontColor = gl_Color;
    gl_BackColor = gl_Color;
}
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和一个简化的片段着色器:

#version 120
void main()
{
    gl_FragColor = gl_Color;
}
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我尝试了AMD的CodeXL OpenGL调试器,将其设置为打破错误.它只是告诉我编译失败,我已经知道了.

失败的OpenGL上下文是在一个窗口上,其中先前创建,成功呈现和销毁了不同的上下文.重新使用这样的窗口没有错,是吗?(我知道,一旦你打电话SetPixelFormat,你就无法改变窗口的像素格式.我确保每次都使用相同的像素格式.)

补充:在修剪渲染代码时,我发现如果我注释掉了这条线

glEnable( GL_VERTEX_PROGRAM_TWO_SIDE );
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然后错误就消失了.但随着更多真实世界的渲染(例如,纹理)恢复,它似乎没有什么区别.

添加2014年3月7日:我最终创建了一个独立的Visual C++项目,可以在某些情况下重现该错误,以便任何感兴趣的人都可以尝试: ShaderBugTest项目 为了使错误可重现,您需要拥有Microsoft的"应用程序"验证程序"设置为监视堆错误.随附的Read Me有更详细的步骤来重现.

Jhe*_*ico 5

你的例子有很多GL对象的分配和释放,但几乎没有错误检查.

vertexShader = glCreateShader( GL_VERTEX_SHADER );
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需要检查返回值vertexShader,以确保它有效.

glGetShaderiv( vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &status );
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您获得此值,但不显示您正在检查状态.

program = glCreateProgram();
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同样,需要在开始使用之前检查返回值.

glAttachShader( program, vertexShader );
fragmentShader = glCreateShader( GL_FRAGMENT_SHADER );
glShaderSource( fragmentShader, 1, &fragShaderSource, NULL );
glCompileShader( fragmentShader );
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您应该在将片段着色器和顶点着色器附加到程序之前创建它们.如果出现故障,它可以减少清理工作.

 glGetShaderiv( fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &status );
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再次,在获取后检查编译状态.编译失败,但到目前为止我们还不知道哪个着色器无法编译.它是片段着色器还是顶点着色器.

 glAttachShader( program, fragmentShader );
 glDeleteShader( fragmentShader );
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在这里删除着色器很奇怪.是的,它应该只被标记为删除,因为它实际上附加到程序,但这似乎仍然是一种危险的方式.此外,由于没有明显的原因,您采用了不同的方法来管理片段着色器而不是顶点着色器.

 glLinkProgram( program );
 glDetachShader( program, fragmentShader );
 glDetachShader( program, vertexShader );
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同样,对我来说,这对着色器管理来说是一种莫名其妙的方法.再次,类似地处理片段着色器和顶点着色器.

 glDeleteProgram( program );
 glDeleteShader( vertexShader );
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为什么片段着色器的处理方式不同?

在您诊断问题时,glGetError()如果在每次GL调用后报告任何异常情况,您应该使用并停止该程序,以便您可以隔离第一个错误发生的位置.编译失败完全有可能是之前发生的事情的级联效应.


小智 2

使用glGetShaderInfoLog查看编译错误消息。有关示例,请参见http://www.opengl.org/wiki/Shader_Compilation#Shader_error_handling