Squ*_*eet 3 javascript opengl-es glsl webgl three.js
我需要将THREE.Mesh的一个实例定位为始终面向相机.我知道我可以使用[THREE.Mesh] .lookAt()方法,但我正在尝试更多地使用我的GLSL印章,并希望能够在顶点着色器中执行此操作.
我已经阅读了NeHe的Billboarding教程,这对我来说很有意义.好吧,除了将这些方向向量应用于每个顶点的位之外.
我觉得我非常接近这个工作,但就目前而言,我的顶点着色器看起来更像90年代的狂欢视频而不是广告牌:
到目前为止的进展小提琴:http://jsfiddle.net/RZ4XE/2/
下面是我的顶点着色器(片段着色器只分配一个vec4颜色).它正在利用THREE.js提供的各种默认制服/属性,下面列出以防万一有些不熟悉THREE.js的人正在阅读这个:)
cameraPosition (VEC 3), position (顶点位置,另一个vec3), projectionMatrix (相机的投影矩阵,mat4), modelViewMatrix (camera.matrixWorldInverse*object.matrixWorld,mat4)
void main() {
    vec3 look = normalize( cameraPosition - position );
    if( length( look ) == 0.0 ) {
        look.z = 1.0;
    }
    vec3 up = vec3( 0.0, 1.0, 0.0 );
    vec3 right = normalize( cross( up, look ) );
    up = normalize( cross( look, right ) );
    mat4 transformMatrix;
    transformMatrix[0][0] = right.x;
    transformMatrix[0][1] = right.y;
    transformMatrix[0][2] = right.z;
    transformMatrix[1][0] = up.x;
    transformMatrix[1][1] = up.y;
    transformMatrix[1][2] = up.z;
    transformMatrix[2][0] = look.x;
    transformMatrix[2][1] = look.y;
    transformMatrix[2][2] = look.z;
    gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * transformMatrix * vec4( position, 1.0 );
}
提前致谢.
显然这有用:
gl_Position = projectionMatrix * (modelViewMatrix * vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0) + vec4(position.x, position.y, 0.0, 0.0));
我实际上是想弄清楚如何做轴对齐的广告牌.
| 归档时间: | 
 | 
| 查看次数: | 1688 次 | 
| 最近记录: |