dur*_*ill 9 .net c# mono asynchronous c#-5.0
这个问题与这个问题有关(使用C#5异步来等待在多个游戏帧上执行的事情).
当Miguel de Icaza在Alt-Dev-Conf 2012上首次为游戏提供C#5异步框架时,我真的很喜欢使用async和await处理"脚本" 的想法(可以这么说,因为它们在c#中,在我的情况下,编译---在时间上,但无论如何编译)在游戏中.
即将推出的Paradox3D游戏引擎似乎也依赖于异步框架来处理脚本,但从我的角度来看,这个想法和实现之间存在着真正的差距.
在链接的相关问题中,有人使用awaitNPC执行一系列指令,而游戏的其余部分仍在运行.
我想更进一步,允许NPC同时执行多个操作,同时以顺序方式表达这些操作.有点像:
class NonPlayableCharacter
{
void Perform()
{
Task walking = Walk(destination); // Start walking
Task sleeping = FallAsleep(1000); // Start sleeping but still walks
Task speaking = Speak("I'm a sleepwalker"); // Start speaking
await walking; // Wait till we stop moving.
await sleeping; // Wait till we wake up.
await speaking; // Wait till silence falls
}
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
要做到这一点,我用乔恩斯基特的为妙,因为前所未有的回答从相关的问题.
我的玩具实现包含两个文件,NPC.cs和Game.cs NPC.cs:
using System;
using System.Threading.Tasks;
namespace asyncFramework
{
public class NPC
{
public NPC (int id)
{
this.id = id;
}
public async void Perform ()
{
Task babbling = Speak("I have a superpower...");
await Speak ("\t\t\t...I can talk while talking!");
await babbling;
done = true;
}
public bool Done { get { return done; } }
protected async Task Speak (string message)
{
int previousLetters = 0;
double letters = 0.0;
while (letters < message.Length) {
double ellapsedTime = await Game.Frame;
letters += ellapsedTime * LETTERS_PER_MILLISECOND;
if (letters - previousLetters > 1.0) {
System.Console.Out.WriteLine ("[" + this.id.ToString () + "]" + message.Substring (0, (int)Math.Floor (Math.Min (letters, message.Length))));
previousLetters = (int)Math.Floor (letters);
}
}
}
private int id;
private bool done = false;
private readonly double LETTERS_PER_MILLISECOND = 0.002 * Game.Rand.Next(1, 10);
}
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
Game.cs:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Threading.Tasks;
namespace asyncFramework
{
class Game
{
static public Random Rand {
get { return rand; }
}
static public Task<double> Frame {
get { return frame.Task; }
}
public static void Update (double ellapsedTime)
{
TaskCompletionSource<double> previousFrame = frame; // save the previous "frame"
frame = new TaskCompletionSource<double> (); // create the new one
previousFrame.SetResult (ellapsedTime); // consume the old one
}
public static void Main (string[] args)
{
int NPC_NUMBER = 10; // number of NPCs 10 is ok, 10000 is ko
DateTime currentTime = DateTime.Now; // Measure current time
List<NPC> npcs = new List<NPC> (); // our list of npcs
for (int i = 0; i < NPC_NUMBER; ++i) {
NPC npc = new NPC (i); // a new npc
npcs.Add (npc);
npc.Perform (); // trigger the npc actions
}
while (true) { // main loop
DateTime oldTime = currentTime;
currentTime = DateTime.Now;
double ellapsedMilliseconds = currentTime.Subtract(oldTime).TotalMilliseconds; // compute ellapsedmilliseconds
bool allDone = true;
Game.Update (ellapsedMilliseconds); // generate a new frame
for (int i = 0; i < NPC_NUMBER; ++i) {
allDone &= npcs [i].Done; // if one NPC is not done, allDone is false
}
if (allDone) // leave the main loop when all are done.
break;
}
System.Console.Out.WriteLine ("That's all folks!"); // show after main loop
}
private static TaskCompletionSource<double> frame = new TaskCompletionSource<double> ();
private static Random rand = new Random ();
}
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
这是一个非常简单的实现!
但是,它似乎没有按预期工作.
更准确地说,NPC_NUMBER为10,100或1000,我没有问题.但是在10,000或以上,该程序不再完成,它写了一段时间的"说话"线,然后没有更多的东西在控制台上.虽然我不是想在我的游戏中同时拥有10,000个NPC,但它们也不会写入愚蠢的对话框,而且还会移动,动画,加载纹理等等.所以我想知道我的实现有什么问题,如果我有机会修复它.
我必须确切地说代码是在Mono下运行的.此外,"有问题"的价值可能会在您的位置有所不同,它可能是计算机特定的东西.如果问题似乎无法在.Net下重现,我会在Windows下尝试.
在.Net中,它运行高达1000000,虽然它需要时间来初始化,但它可能是Mono特定的问题.Debugguer数据告诉我确实有NPC没有完成.遗憾的是,没有关于为什么的信息.
在Monodevelop下,在没有调试器的情况下启动应用程序似乎可以解决问题.但不知道为什么......
我意识到这是一个非常非常冗长的问题,我希望你能花时间阅读它,我真的很想知道我做错了什么.
非常感谢你提前.
不确定这是否相关,但这句话对我来说很突出:
allDone &= npcs [i].Done; // if one NPC is not done, allDone is false
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我建议等待您的Perform方法。由于您希望所有 NPC 异步运行,因此请将它们添加Perform Task到列表中并用于Task.WaitAll(...)完成。
反过来你可以做这样的事情:
var scriptList = new List<Task>(npcs.Count);
for (int i = 0; i < NPC_NUMBER; ++i)
{
var scriptTask = npcs[i].Perform();
scriptList.Add(scriptTask);
scriptTask.Start();
}
Task.WaitAll(scriptList.ToArray());
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
只是一些值得深思的东西。
我已经await/async在 MonoTask库中使用了关键字,没有出现任何问题,所以我不会这么快就指责 Mono。
| 归档时间: |
|
| 查看次数: |
1154 次 |
| 最近记录: |