没有瓷砖XNA的2D游戏中的碰撞检测

use*_*308 1 c# xna collision-detection pixel-perfect tile

我正在开发一个XNA平台游戏,需要一些关于碰撞的帮助.游戏发生在洞穴中,问题是艺术风格会粗略,因此地形(洞穴)会有很多不同,所以我不能使用瓷砖.但是我需要检查角色和洞穴上的像素完美碰撞,但是当我无法在每个瓷砖周围放置矩形时,我无法弄清楚如何做到这一点,因为没有.

我想到了很多想法:

- 围绕整个关卡的一个大矩形和围绕角色的一个大矩形,并使用像素完美碰撞.但我认为这不会起作用,因为矩形也会包含背景.

- 手动放置矩形.非常难看的代码,可能会导致很多错误和错误.

- 无论如何使用瓷砖,有数百种瓷砖类型.再次,非常丑陋的代码,它似乎错了.

- 使用碰撞引擎.我最好从头开始制作游戏.

我很抱歉,如果我解释得很糟糕,但这是一个相当复杂的问题(至少对我来说),我无法在网上找到任何解决方案.对任何想法都会很高兴,谢谢.

dav*_*bro 5

我认为你应该使用每像素碰撞检测来做你想做的事情.你可以拥有你的角色,并使他的纹理透明(使用图像alpha)除了实际角色.然后你可以拥有terrain你的洞穴纹理.使角色的部分角色应该能够透明移动,这样你就可以拥有另一个纹理,它将成为整个关卡的背景.这是一个粗略的例子:

性格(粉红色的BG是透明的:)

在此输入图像描述

洞穴(白色是透明的)

在此输入图像描述

背景:

在此输入图像描述

这三个加在一起:

在此输入图像描述

这只是为了给你一个非常粗略的想法(因为我只是用谷歌搜索背景并在油漆区画出洞穴).然后你可以在洞穴纹理(不是洞穴背景)和角色纹理之间使用alpha像素碰撞检测.有关如何轻松使用每像素冲突的教程,请参阅此内容.HTH.这里有一些你可以使用的碰撞代码(rectangleA应该是角色的矩形,dataA角色的像素数据,rectangleB洞穴的矩形(可能是整个屏幕),以及dataB洞穴的像素数据(不是背景))如果不使用背景图像的像素数据,则不会使用此数据检查碰撞:

    /// <param name="rectangleA">Bounding rectangle of the first sprite</param>
    /// <param name="dataA">Pixel data of the first sprite</param>
    /// <param name="rectangleB">Bouding rectangle of the second sprite</param>
    /// <param name="dataB">Pixel data of the second sprite</param>
    /// <returns>True if non-transparent pixels overlap; false otherwise</returns>
    static bool IntersectPixels(Rectangle rectangleA, Color[] dataA,
                                Rectangle rectangleB, Color[] dataB)
    {
        // Find the bounds of the rectangle intersection
        int top = Math.Max(rectangleA.Top, rectangleB.Top);
        int bottom = Math.Min(rectangleA.Bottom, rectangleB.Bottom);
        int left = Math.Max(rectangleA.Left, rectangleB.Left);
        int right = Math.Min(rectangleA.Right, rectangleB.Right);

        // Check every point within the intersection bounds
        for (int y = top; y < bottom; y++)
        {
            for (int x = left; x < right; x++)
            {
                // Get the color of both pixels at this point
                Color colorA = dataA[(x - rectangleA.Left) +
                                     (y - rectangleA.Top) * rectangleA.Width];
                Color colorB = dataB[(x - rectangleB.Left) +
                                     (y - rectangleB.Top) * rectangleB.Width];

                // If both pixels are not completely transparent,
                if (colorA.A != 0 && colorB.A != 0)
                {
                    // then an intersection has been found
                    return true;
                }
            }
        }

        // No intersection found
        return false;
    }
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