Marching Cubes实现 - 网格中缺少三角形

Vah*_*ahe 6 c++ opengl 3d marching-cubes

我目前正致力于通过在OpenGL中渲染样本数据集来理解和实现使用C++的Marching Cubes算法.

我遇到了一个问题,我渲染的网格缺少三角形.我看到几乎一半的三角形丢失,可以在下面看到.

填写三角形和创建四边形是解决问题的正确方法,还是我错过了一些明显的东西?

我使用的边缘交叉表来自以下链接:http: //paulbourke.net/geometry/polygonise/

我没有使用12位条目的边标志数组,而是有12个if语句(其中显示了2个).我使用索引进入3D数组,根据边值确定x,y,z的值(0-11)

    if ((edge.point1 == 0 && edge.point2 == 1) ||
        (edge.point1 == 1 && edge.point2 == 0))
    {
        p1.x = x;   p1.y = y; p1.z = z;
        p2.x = x+1; p2.y = y; p2.z = z;
    }
    else if ((edge.point1 == 1 && edge.point2 == 2) ||
             (edge.point1 == 2 && edge.point2 == 1))
    {
        p1.x = x+1; p1.y = y;   p1.z = z;
        p2.x = x+1; p2.y = y+1; p2.z = z;
    }
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此外,插值功能如下.

point interpolate(point p1, point p2, unsigned char isovalue)
{
    point p;

    unsigned char d1 = getDataValue(p1.x, p1.y, p1.z);
    unsigned char d2 = getDataValue(p2.x, p2.y, p2.z);

    if (abs(double(isovalue)-double(d1)) == 0)
        return(p1);
    if (abs(double(isovalue)-double(d2))  == 0)
        return(p2);
    if (abs(double(d1)-double(d2))  == 0)
        return(p1);

    double val = double(isovalue - d1) / double(d2 - d1);

    p.x = p1.x + val * (p2.x - p1.x);
    p.y = p1.y + val * (p2.y - p1.y);
    p.z = p1.z + val * (p2.z - p1.z);

    return p;
}
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显示缺少三角形的三角形网格

整个渲染数据集中缺少三角形问题

更新:

找到一个例子后,我修改了我的代码,并能够渲染所有三角形.现在,我看到一个问题,当我旋转对象时,对象开始反转z轴并向内显示对象.

为什么对象在旋转期间会开始反转z值?

丢失的三角形问题已修复,但z轴上存在反转问题

Pou*_*rya 2

对于这种类型的空间划分算法,您可能需要使用非常简单的模型(球体或立方体),然后逐步调试您的实现并检查每个阶段的输入/输出。有时忽视一个小细节可能会影响结果。作为一个想法,找到以下问题的答案:

  • 您的单元配置计算正确吗?
  • 您是否在单元配置和输出三角形之间执行了正确的一对一映射?
  • 你所有的三角形都是顺时针/逆时针排列的吗?