use*_*566 3 javascript position rotation three.js
如何在three.js中获取Object3D的世界轮换?我知道如何从中获取Object3D的世界位置object.matrixWorld
,但是如何获得对象的世界旋转?
我需要这个以解决以下问题:我有一个像这样的分层对象结构:
var obj1 = new THREE.Object3D();
obj1.x = 200;
obj1.rotation.x = 0.1;
scene.add(obj1);
var obj2 = new THREE.Object3D();
obj2.y = -400;
obj2.rotation.y = 0.21;
obj1.add(obj2);
var obj3 = new THREE.Object3D();
obj3.z = -200;
obj3.rotation.x = 0.1;
obj3.rotation.y = -0.1;
obj2.add(obj3);
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现在我想让我的相机在一定距离内正确地观察obj3.当我的对象不旋转时,其工作方式如下:
var relativeCameraOffset = new THREE.Vector3(0, 0, 500); // 500 is z-distance from my object
var cameraOffset = relativeCameraOffset.applyMatrix4(obj3.matrixWorld);
camera.position = cameraOffset;
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当我的最后一个孩子被旋转时,我得到了我想要的东西,当我添加这一行
camera.rotation = obj3.rotation;
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但是当旋转所有父元素时,这不起作用.所以我正在寻找一种方法让我的3D对象的世界"方向".谢谢.
Wes*_*ley 14
获得"世界"轮换的一种方法如下:
var position = new THREE.Vector3();
var quaternion = new THREE.Quaternion();
var scale = new THREE.Vector3();
mesh.matrixWorld.decompose( position, quaternion, scale );
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然后,您可以设置相机方向,如下所示:
camera.quaternion.copy( quaternion );
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重要提示:如果要matrixWorld
直接访问,则必须确保更新.渲染器通常在渲染循环中为您执行此操作.但是,如果您处于渲染调用之间,并且需要强制更新矩阵,则可以使用
mesh.updateMatrixWorld( true );
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编辑:现在有一种新方法可用.检查源代码,以便了解它的作用.
Object3D.getWorldQuaternion( optionalTarget );
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three.js r.69
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