lux*_*cem 6 javascript google-maps image-manipulation image-rotation
我正在开发用于在谷歌地图上定位图像的用户界面.我从:http://overlay-tiler.googlecode.com/svn/trunk/upload.html开始,这非常接近我想要的.
但是我想要一个旋转工具,一个缩放工具和一个翻译工具(后者存在),而不是3个接触点.
我试图添加一个旋转工具,但它不能像我预期的那样工作:
我在左下角放了一个点来控制旋转(围绕图像的中心).鼠标拖动控制点,我计算其他3个点.
我的代码基于移动器对象,但我更改了onMouseMove函数:
overlaytiler.Rotater.prototype.rotateDot_ = function(dot, theta, origin) {
dot.x = ((dot.x - origin.x) * Math.cos(theta) - (dot.y - origin.y) * Math.sin(theta)) + origin.x;
dot.y = ((dot.x - origin.x) * Math.sin(theta) + (dot.y - origin.y) * Math.cos(theta)) + origin.y;
dot.render();
};
overlaytiler.Rotater.prototype.onMouseMove_ = function(e) {
var dots = this.controlDots_;
var center = overlaytiler.Rotater.prototype.getCenter_(dots);
// Diagonal length
var r = Math.sqrt(Math.pow(this.x - center.x, 2) + Math.pow(this.y - center.y, 2));
var old = {
x: this.x,
y: this.y
};
// Real position
var newPos = {
x: this.x + e.clientX - this.cx,
y: this.y + e.clientY - this.cy
}
var newR = Math.sqrt(Math.pow(newPos.x - center.x, 2) + Math.pow(newPos.y - center.y, 2));
var theta = - Math.acos((2 * r * r - (Math.pow(newPos.x - old.x, 2) + Math.pow(newPos.y - old.y, 2))) / (2 * r * r));
// Fixed distance position
this.x = (newPos.x - center.x) * (r / newR) + center.x;
this.y = (newPos.y - center.y) * (r / newR) + center.y;
dots[1].x = center.x + (center.x - this.x);
dots[1].y = center.y + (center.y - this.y);
dots[1].render();
overlaytiler.Rotater.prototype.rotateDot_(dots[2], theta, center);
overlaytiler.Rotater.prototype.rotateDot_(dots[0], theta, center);
// Render
this.render();
this.cx = e.clientX;
this.cy = e.clientY;
};
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不幸的是,精度和角度符号存在问题.
在几次旋转之后,图像高度失真,并且仅在一个方向上支持旋转.
我想知道如何才能达到很高的精度并且没有任何失真.
也许我的方法在这里没用(尝试在正确的坐标处移动角落),我试图用画布旋转图像,但我的尝试没有成功.
编辑:完整的工作版本:http://jsbin.com/iQEbIzo/7/
\n\n\n仅支持一个方向的旋转
\n
这是由于计算两个向量之间的角度的方式所致。\n无论鼠标是否位于该点的右侧,它总是会给出相同的向量。我在德国数学板中找到了解决方案(不幸的是,如果不使用 Google 的缓存,我将无法访问该网站:缓存版本)。
\n\n
请注意,在此示例中,角度 \xce\xb1 两侧相同,而不是您期望的第二个角度 -\xce\xb1 。要查明向量 a 是否始终位于向量 b 的“同一侧”,可以使用此公式。
\n\nax*by - ay*bx\nRun Code Online (Sandbox Code Playgroud)\n\n这要么是积极的,要么是消极的。您只需将角度的符号更改为 即可\xce\xb1 * -1。
我修改了你的代码的一些部分。
\n\noverlaytiler.Rotater.prototype.rotateDot_ = function(dot, theta, origin) {\n // translate to origin\n dot.x -= origin.x ;\n dot.y -= origin.y ;\n\n // perform rotation\n newPos = {\n x: dot.x*Math.cos(theta) - dot.y*Math.sin(theta),\n y: dot.x*Math.sin(theta) + dot.y*Math.cos(theta)\n } ;\n dot.x = newPos.x ;\n dot.y = newPos.y ;\n\n // translate back to center\n dot.x += origin.x ;\n dot.y += origin.y ;\n\n dot.render();\n};\nRun Code Online (Sandbox Code Playgroud)\n\n\n\noverlaytiler.Rotater.prototype.onMouseMove_ = function(e) { \n var dots = this.controlDots_; \n var center = overlaytiler.Rotater.prototype.getCenter_(dots); \n\n // get the location of the canvas relative to the screen \n var rect = new Array() ;\n rect[0] = dots[0].canvas_.getBoundingClientRect() ;\n rect[1] = dots[1].canvas_.getBoundingClientRect() ;\n rect[2] = dots[2].canvas_.getBoundingClientRect() ;\n\n // calculate the relative center of the image\n var relCenter = {\n x: (rect[0].left + rect[2].left) / 2,\n y: (rect[0].top + rect[2].top) / 2\n } ;\n\n // calculate a vector from the center to the bottom left of the image\n dotCorner = {\n x: rect[1].left - (rect[1].left - relCenter.x) * 2 - relCenter.x,\n y: rect[1].top - (rect[1].top - relCenter.y) * 2 - relCenter.y\n } ; \n\n // calculate a vector from the center to the mouse position \n mousePos = { \n x: e.clientX - relCenter.x, \n y: e.clientY - relCenter.y \n } ; \n\n // calculate the angle between the two vector \n theta = calculateAngle(dotCorner, mousePos) ; \n\n // is the mouse-vector left of the dot-vector -> refer to the german math board \n if(dotCorner.y*mousePos.x - dotCorner.x*mousePos.y > 0) { \n theta *= -1 ; \n } \n\n // calculate new position of the dots and render them \n overlaytiler.Rotater.prototype.rotateDot_(dots[2], theta, center); \n overlaytiler.Rotater.prototype.rotateDot_(dots[1], theta, center); \n overlaytiler.Rotater.prototype.rotateDot_(dots[0], theta, center); \n\n // Render \n this.render(); \n\n this.cx = e.clientX; \n this.cy = e.clientY; \n };\nRun Code Online (Sandbox Code Playgroud)\n\n你可以看到我写了一些向量计算的函数(只是为了让代码更具可读性):
\n\nfunction calculateScalarProduct(v1,v2)\n{\n return (v1.x * v2.x + v1.y * v2.y) ;\n}\n\nfunction calculateLength(v1)\n{\n return (Math.sqrt(v1.x*v1.x + v1.y*v1.y)) ;\n}\n\nfunction calculateAngle(v1, v2)\n{\n return (Math.acos(calculateScalarProduct(v1,v2) / (calculateLength(v1)*calculateLength(v2)))) ;\n}\nRun Code Online (Sandbox Code Playgroud)\n\n这是我的工作解决方案。如果有不明白的地方可以评论,这样我可以让我的回答更全面。
\n\n工作示例:JSBin
\n\n哇,这是一场艰难的比赛。
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