jPr*_*015 8 c++ opengl terrain heightmap
我正在从加载的高度图数据渲染基于点的地形 - 但这些点会根据摄影机位置的位置更改其纹理.为了演示这个错误(以及这不是因为z缓冲问题而发生的事实)我已经截取了从非常微小的不同摄像机位置(相同的角度)以固定的5像素大小渲染的点的截图,如下所示:
PS:如果将图像拖动到新标签中,图像足够大,没有意识到堆栈会将它们缩小到这么多.
州1:

州2:

生成点的代码相对简单,所以我发布这个只是为了排除选项 - mapArray是一个单维浮点数组并复制到VBO:
for(j = 0; j < mHeight; j++)
{
for(i = 0; i < mWidth; i++)
{
height = bitmapImage[k];
mapArray[k++] = 5 * i;
mapArray[k++] = height;
mapArray[k++] = 5 * j;
}
}
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我发现我更有可能需要调整我的片段着色器,因为我对着色器并不是很好 - 虽然我不确定这些简单代码在哪里出错但猜测它可能不适合用途(基于点渲染).贝娄是我的碎片着色器:
in varying vec2 TexCoordA;
uniform sampler2D myTextureSampler;
void main(){
gl_FragColor = texture2D(myTextureSampler, TexCoordA.st) * gl_Color;
}
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编辑(请求的信息):OpenGL版本4.4没有使用纹理标志.
TexCoordA直接从我的Vertex着色器传递到着色器,完全没有任何改动.自我计算的紫外线使用这个:
float* UVs = new float[mNumberPoints * 2];
k = 0;
for(j = 0; j < mHeight; j++)
{
for(i = 0; i < mWidth; i++)
{
UVs[k++] = (1.0f/(float)mWidth) * i;
UVs[k++] = (1.0f/(float)mHeight) * j;
}
}
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这看起来就像亚像素精确的纹理映射副作用。纹理映射实现的问题在于它需要在实际光栅化像素(片段)上插值纹理坐标。当你的相机移动时,从真实位置到整数像素位置的舍入误差会影响纹理映射,并且通常是无抖动动画所必需的(否则当相机移动时,所有纹理都会以看似随机的子像素量跳跃。有一个Paul Nettle 关于这个主题的精彩教程。
您可以尝试通过不采样纹素角而是尝试采样纹素中心(将纹素的一半大小添加到点纹理坐标)来解决此问题。
您可以尝试的另一件事是通过计算光栅化整数坐标(您需要在着色器中自行计算)和真实位置之间的差异来补偿子像素精确渲染。这足以使采样的纹素更加稳定。
最后,尺寸很重要。如果纹理很大,有限精度纹理坐标的插值误差可能会引入此类伪影。为什么不GL_TEXTURE_2D_ARRAY为每种颜色图块使用单独的图层?您还可以将S和Ttexcoord 夹在纹理的边缘,以更优雅地避免这种情况。