Tom*_*wer 2 javascript video html5 canvas
我已经构建了这个HTML5视频播放器,我将其加载到画布中进行操作并返回到画布上以显示它.视频开始时速度很慢,每次播放时帧速率都会变差.我现在在视频中操作的所有内容都是视频暂停时的颜色值,但最终会在将来发布的视频中使用实时操作.
我使用下面的教程来学习这个技巧https://www.youtube.com/watch?v=zjQzP3mOXdc
这是相关代码,但可能存在来自其他地方的干扰,因此请随意检查底部链接的源代码
var v = document.getElementById('video');
var color = "#DA7AC1";
var processes={
timerCallback:function() {
if (this.v2.paused || this.v2.ended) {
return;
}
this.ctxIn.drawImage(this.v2,0,0,this.width,this.height);
this.pixelScan();
var self=this;
setTimeout(function() {
self.timerCallback();
}, 0);
},
doLoad:function(){
this.v2=document.getElementById("video");
this.cIn=document.getElementById("cIn");
this.ctxIn=this.cIn.getContext("2d");
this.cOut=document.getElementById("cOut");
this.ctxOut=this.cOut.getContext("2d");
var self=this;
this.v2.addEventListener("playing", function() {
self.width=self.v2.videoWidth;
self.height=self.v2.videoHeight;
cIn.width=self.v2.videoWidth;
cIn.height=self.v2.videoHeight;
cOut.width=self.v2.videoWidth;
cOut.height=self.v2.videoHeight;
self.timerCallback();
}, false);
},
pixelScan: function() {
var frame = this.ctxIn.getImageData(0,0,this.width,this.height);
for(var i=0; i<frame.data.length;i+=4) {
var grayscale=frame.data[i]*.3+frame.data[i+1]*.59+frame.data[i+2]*.11;
frame.data[i]=grayscale;
frame.data[i+1]=grayscale;
frame.data[i+2]=grayscale;
}
this.ctxOut.putImageData(frame,0,0);
return;
}
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
http://coreytegeler.com/ethan/
任何和所有的帮助将不胜感激!谢谢!
小智 6
尝试调整计时器,避免0作为超时值:
setTimeout(function() {
self.timerCallback();
}, 34);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
34ms是充足的,因为视频帧速率通常不超过30 FPS(NTSC)或25 FPS(PAL),即1000 / 30.如果您使用0,则存在堆叠呼叫的风险,这意味着浏览器将忙于尝试清空事件队列.
如果您使用低于33-34ms的任何内容,您最终会将相同的帧处理两次或更多次,这当然是不必要的(您的视频实际上是29.97 FPS/NTSC,因此您可能需要考虑保持34ms).
视频分辨率也是全高清(1920x1080),对于画布和JS来说实时处理(对于典型的消费者计算机)来说有点太多了.尝试减小视频大小,以便正常规格的计算机能够处理数据.
您不需要两个屏幕画布甚至是屏幕上的视频.尝试动态创建这些标记,而不是将它们插入DOM.在屏幕上使用单个画布并将结果绘制到该画布(您可以将fromImageData从一个画布放到另一个画布).
理想情况下,setTimeout用一种requestAnimationFrame方法替换,因为这大大提高了同步性和效率.您可以实现切换以将FPS降低到例如30,因为您不需要处理每帧两次(参考30 FPS视频帧速率).
更新
要动态创建这些元素(参考原因3),您可以执行以下操作:
var canvas = document.createElement('canvas'),
video = document.createElement('video'),
ctx = canvas.getContext('2d');
video.preload = 'auto';
video.addEventListener('canplay', start, false);
if (video.canPlayType('video/mp4')) {
video.src = 'videoUrl.mp4';
} else if ...etc.
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
然后,当视频加载了足够的数据(在元数据或canplay上)时,您可以将屏幕外(和屏幕上)画布元素设置为视频大小:
canvas.width = video.videoWidth;
canvas.height = video.videoHeight;
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
然后在播放其缓冲区并复制到之前定义的屏幕画布时.
你不具备有一个屏幕外的画布-我只是在用你的原代码和进出帆布IIRC提到这一点你.您可以简单地使用单个屏幕画布和屏幕外视频,并将视频帧绘制到画布,处理它并放回处理过的数据.在这种情况下也应该正常工作.