Nat*_*ide 9 opengl textures glsl derivative
所以我阅读了OpenGL信息页面,textureGrad
但它并没有真正解释任何内容.因此,您可以明确指定P相对于X和Y的偏导数
我的思绪已被吹嘘.
当您在 GPU 上调用纹理采样操作时,GPU 会执行以下操作:
现在,假设您有不同的相邻片段进行分支(例如由于某种材质或其他原因),这样在调用该着色器时,会同时发出对不同纹理的样本请求。如果这些纹理的平铺率不同,您就会遇到问题,这将破坏 MIP 选择(此未定义操作的不连贯性将导致渲染噪声)。解决方案是在分支外部使用 dFdx 和 dFdy 自行查询梯度,并使用分支内textureGrad
的函数,将正确的平铺乘数应用于梯度。