什么是SDL渲染器?

prc*_*tro 94 c++ sdl terminology sdl-2

我从SDL2开始,在尝试理解SDL_Renderer是什么时遇到了一些麻烦.

它是什么?它有什么作用?SDL_Renderer,SDL_Window,SDL_Surface和SDL_Texture之间有什么区别?它们是如何相关的?

在尝试理解这个介绍性代码时,我遇到了这个问题:

#include <iostream>
#include <SDL2/SDL.h>

int main()
{
    /* Starting SDL */
    if (SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING) != 0) {
        std::cout << "SDL_Init Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
        return 1;
    }

    /* Create a Window */
    SDL_Window *window = SDL_CreateWindow("Hello World!", 100, 100, 640, 480, SDL_WINDOW_SHOWN);
    if (window == nullptr) {
        std::cout << "SDL_CreateWindow Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
        return 1;
    }

    /* Create a Render */
    SDL_Renderer *render = SDL_CreateRenderer(window, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC);
    if (render == nullptr) {
        std::cout << "SDL_CreateRenderer Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
        return 1;
    }

    /* Load bitmap image */
    SDL_Surface *bmp = SDL_LoadBMP("./Tutorial/res/Lesson1/hello.bmp");
    if (bmp == nullptr) {
        std::cout << "SDL_LoadBMP Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
        return 1;
    }

    /* Upload surface to render, and then, free the surface */
    SDL_Texture *texture = SDL_CreateTextureFromSurface(render, bmp);
    SDL_FreeSurface(bmp);
    if (texture == nullptr){
        std::cout << "SDL_CreateTextureFromSurface Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
        return 1;
    }

    /* Draw the render on window */
    SDL_RenderClear(render); // Fill render with color
    SDL_RenderCopy(render, texture, NULL, NULL); // Copy the texture into render
    SDL_RenderPresent(render); // Show render on window

    /* Wait 2 seconds */
    SDL_Delay(5000);

    /* Free all objects*/
    SDL_DestroyTexture(texture);
    SDL_DestroyRenderer(render);
    SDL_DestroyWindow(window);

    /* Quit program */
    SDL_Quit();
    return 0;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

我正在使用Twinklebear教程(在SDL Wiki上建议),并查看了SDL Wiki文档和一些书籍.但他们都认为我知道这些定义.

ole*_*ard 179

SDL_Window

SDL_Window 是包含有关Window本身的所有信息的结构:大小,位置,全屏,边框等.


SDL_Renderer

SDL_Renderer是一个处理所有渲染的结构.它与a绑定,SDL_Window所以它只能在其中呈现SDL_Window.它还会跟踪与渲染相关的设置.有几个重要的功能与SDL_Renderer

  • SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, a);
    这会将您清除屏幕的颜色设置为(见下文)

  • SDL_RenderClear(renderer);
    这将使用上面设置的绘制颜色清除渲染目标

  • SDL_RenderCopy(
    这可能是您将使用最多的功能,它用于渲染a SDL_Texture并具有以下参数:

    • SDL_Renderer* renderer,
      要用于渲染的渲染器.
    • SDL_Texture* texture,
      要渲染的纹理.
    • const SDL_Rect* srcrect, 要渲染的纹理部分,如果要渲染整个纹理,则为NULL
    • const SDL_Rect* dstrect)
      您想在窗口中渲染纹理的位置.如果它的宽度和高度SDL_Rect小于或大于纹理本身的尺寸,则纹理将根据此拉伸SDL_Rect
  • SDL_RenderPresent(renderer);
    其他SDL_Render*函数绘制到隐藏目标.此函数将采用所有这些并在绑定到渲染器的窗口中绘制它.

SDL_Textures和SDL_Surface

SDL_Renderer呈现SDL_Texture,其存储一个元件的像素信息.它的新版本SDL_Surface大致相同.差异主要在于SDL_Surfacestruct包含像素信息,而SDL_Texture对像素数据是有效的,特定于驱动程序的表示.

您可以使用将SDL_Surface*转换为SDL_Texture

SDL_Texture* SDL_CreateTextureFromSurface(SDL_Renderer* renderer,
                                          SDL_Surface*  surface)
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

在此之后,应该使用释放SDL_Surface

SDL_FreeSurface( SDL_Surface* surface )
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另一个重要的区别是SDL_Surface使用软件渲染(通过CPU)同时SDL_Texture使用硬件渲染(通过GPU).


SDL_Rect

SDL中最简单的结构.它只包含四个短裤.x, y它保持位置并w, h保持宽度和高度.

值得注意的是,这0, 0是SDL的左上角.所以较高的y值意味着较低,而右下角则具有坐标x + w, y + h


您可以在我的博客上阅读有关SDL2的更多信息.

  • @olevegard,很棒的答案.为了澄清SDL_Texture和SDL_Surface之间的区别,我要强调的是SDL_Texture渲染使用GPU和SDL_Surface使用软件渲染,效率较低但可以自由操作像素信息.还有,很棒的博客,我一定会读它:) (2认同)
  • 最上面的答案有一些不准确,SDL_Renderer 也可以绑定到表面,而不仅仅是窗口,请检查链接:https://wiki.libsdl.org/SDL_CreateSoftwareRenderer (2认同)

woo*_*tar 7

可以将其SDL_Window视为物理像素,以及SDL_Renderer存储设置/上下文的位置.

因此,您创建了一堆资源,并将它们从渲染器中挂起; 然后当它准备就绪时,你告诉渲染器将它们放在一起并将结果发送到窗口.