Unc*_*sty 4 c++ opengl oop constructor segmentation-fault
对于一个问题,这不是一个求助的请求,而是一个关于解决问题后发现的特殊问题的问题.我正在开始我的初学OpenGL游戏,并试图编写一个OOP友好的渲染文件.所有vbo数据都存储在模型类中,并在构造函数中上载和缓冲.
从main主要简化的结构看起来像:
int main(){
vector <Model> Models;
Graphics.GLInit();
Models.push_back(Model(vertices,texcoords,36,0));
Graphics.EnableAttributePointers();
main loop
{
Graphics.draw(Models,Textures,Entities);
}
return 0;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
构造函数看起来像:
Model::Model(vector <vec3> &vertices,vector <vec2> &texcoords,int NumVertices,int StartVertex)
{
iNumVertices=NumVertices;
iStartVertex=StartVertex;
Vertices=vertices;
Texcoords=texcoords;
glGenBuffers(1,&vboVertex);
glGenBuffers(1,&vboTexcoord);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vboVertex);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,Vertices.size()*12,Vertices.data(),GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vboTexcoord);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,TexCoord.size()*8,TexCoord.data(),GL_STATIC_DRAW);
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
在绘图函数中调用glDrawArrays时,会发生分段错误:
0xC0000005 cannot access 0x00000000 yadda yadda.
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
所以我无数次检查了一切,确保一切都有意义.最终我把程序拆开了,制作了一个更简单的版本,其中没有模型类使用相同的精确代码.这工作得很好.在弄清楚Model类的错误时,我最终将缓冲代码放入一个单独的函数中,以便在构造函数之后直接调用.这解决了它.
无论如何,所有这些都引出了为什么构造函数似乎被不按顺序调用的问题; 在GLInit代码之前.那个,或者有一些我不知道的构造函数的行为怪癖,其中OpenGL状态机由于某些奇怪的原因而无法被它们正确修改.我对C++的了解只是业余时间的高学历,所以我错过了一些明显的东西吗?
我在想,因为你正在创建Model的矢量,以下代码
Models.push_back(Model(vertices,texcoords,36,0));
实际上使COPY(将调用复制构造函数)将副本推送到向量中.然后删除原件.
看看类Model的实际数据成员以及"vec3"和"vec2"的数据类型是多么有趣?
我们还可以看到析构函数吗?
归档时间: |
|
查看次数: |
200 次 |
最近记录: |