use*_*706 5 opengl-es opengl-es-2.0
我终于转向OpenGL ES 2.0,并利用VBO将所有场景数据加载到显卡内存中.然而,我的场景只有大约200,000个顶点(我知道它在某种程度上取决于硬件)但是有人认为八叉树在这个例子中会有任何意义吗?(顺便说一下,由于观点,大多数时候至少有60%的场景是可见的)显然,我试图避免在我的GLSL编码生命的早期阶段实施八叉树!
如果您正在编写的应用程序仅用于学习目的,则无需担心优化和性能。但考虑到你的问题,显然你打算制作一个商业应用程序。
仅使用 VBO 并不能解决您的应用程序的性能问题,特别是正如您提到的,您希望它在移动设备上运行。OpenGL ES 有一个名为 GL_TRIANGLE_STRIP 的优化绘图选项,对于复杂的几何体尤其有价值。
如果模型中有纹理,则应用凹凸遮罩可以提高性能,这一点也很有趣。通过这两种方法,您的应用程序将得到显着改进。
正如您提到的,整个场景始终可见,您还应该使用细节级别 (LOD)。要实现几何 LOD,您需要为要使用的每个 LOD 使用不同的网格,并且每个级别的多边形数量都少于最近级别的多边形数量。您可以自己制作每个 LOD 的几何体,也可以应用一些 3D 软件自动制作。
有些工具是免费的,您可以访问并使用它直接对 GLSL ES 代码自动执行通用优化,这确实值得检查。
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