检测sprite工具包中的碰撞

tha*_*guy 15 objective-c collision ios sprite-kit

我正在尝试用精灵套件制作一个简单的游戏.基本的想法是有一个玩家可以跳跃以避免阻挡.但我有一个问题我不知道怎么做,当玩家击中阻止时,玩家消失并且血液动画开始.首先,我不明白我在苹果网站上找到的代码是什么.

static const uint32_t blockCategory = 0x1 <<0;
static const uint32_t  playerCategory = 0x1 <<1;
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比我调用didBeginContact函数并在其中放置一个NSLOG("确实调用函数").但我从来没有在调试器中收到输出.

这是我的_player和_block代码: - (SKSpriteNode*)character {

_player = [SKSpriteNode spriteNodeWithImageNamed:@"soldier_run1"];
_player.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithCircleOfRadius:_player.size.width /2 -5];
_player.physicsBody.dynamic = YES;
_player.physicsBody.usesPreciseCollisionDetection = YES;
_player.physicsBody.friction = 0;
_player.physicsBody.categoryBitMask = playerCategory;
_player.physicsBody.collisionBitMask = blokCategory;
_player.name = @"player";
SKAction *animAction = [SKAction animateWithTextures:playerTextures timePerFrame:0.1      resize:YES restore:YES];
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我的_player代码:

[_player runAction:[SKAction repeatActionForever:animAction]];

return _player;
}
-(SKSpriteNode *)block {
_blok = [[SKSpriteNode alloc] initWithColor:[SKColor blackColor] size:CGSizeMake(15, 40)];

//physics
_blok.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithRectangleOfSize:_blok.size];
_blok.physicsBody.dynamic = NO;
_blok.name = @"block";
_blok.physicsBody.categoryBitMask = blokCategory;
_blok.physicsBody.collisionBitMask = playerCategory;
SKAction *moveBlock = [SKAction sequence:@[
                                          [SKAction moveToX:-20 duration:2] ]];
[_blok runAction:moveBlock ];
return _blok;
}
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另外,我真的不明白categoryBitMask和collisionBitMask的作用.在我工作之后我想让角色从屏幕和血液动画中消失开始,但我不知道如何让这种情况发生.我认为你必须做类似的事情:if(_player && _block didcollide){}但我不知道该怎么做.

ZeM*_*oon 22

categoryBitMask设置sprite所属的类别,而collisionBitMask设置sprite可以与之碰撞的类别,而不是传递它们.

对于碰撞检测,您需要设置contactTestBitMask.在这里,您可以设置要在联系时调用联系人委托的精灵类别.

你已经做的是正确的.以下是您需要做的一些补充:

_player.physicsBody.contactTestBitMask = blockCategory;
_blok.physicsBody.contactTestBitMask = playerCategory;
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然后,按如下方式实施联系代表:

-(void)didBeginContact:(SKPhysicsContact *)contact`
{
NSLog(@"contact detected");

SKPhysicsBody *firstBody;
SKPhysicsBody *secondBody;

if (contact.bodyA.categoryBitMask < contact.bodyB.categoryBitMask)
{
    firstBody = contact.bodyA;
    secondBody = contact.bodyB;
}
else
{
    firstBody = contact.bodyB;
    secondBody = contact.bodyA;
}

//Your first body is the block, secondbody is the player.
//Implement relevant code here.

}
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有关实现碰撞检测的详细说明,请参阅教程.


小智 6

处理碰撞有点乱.:)有很多方法,但是你应该从一个地方开始就是这个来自Apple的相当简单的例子.自述文件提供了一个很好的介绍,然后您可以开始探索代码.

另一种方法(Apple在他们的指南中提到)是使用Double Dispatching(请参阅维基百科以获取详细信息).然而,我不会试图直接尝试这种方法.这是一种有点高级的方法,因为它依赖于动态选择器和类似技术来实现魔术.然而,即使有这个警告,你可以找到一个简单的例子,有人把它放在一起如何做,以及这里有很多支持描述.