OpenGL深度无法按预期工作

Tho*_*oub 0 c++ opengl 3d depth

我用OpenGL它在屏幕上绘制一些内容.

这是初始化:

glViewport(0, 0, width, height);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0, width, height, 0, 10, -10);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
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然后我使用这个绘制对象:

void draw(...)
{
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glEnable(GL_BLEND);
    glBegin(GL_QUADS);  //Begining the cube's drawing
    {
        glTexCoord3f(tu1, tv1, 1);  glVertex3f(offset,      _y, _z);
        glTexCoord3f(tu2, tv1, 1);  glVertex3f(offset + w,  _y, _z);
        glTexCoord3f(tu2, tv2, 1);  glVertex3f(offset + w,  _y + h,  _z);
        glTexCoord3f(tu1, tv2, 1);  glVertex3f(offset,      _y + h,  _z);
    }
    glEnd();    
    glDisable(GL_BLEND);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}
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但深度不受尊重(用很多_z值测试).它随着呼叫的顺序而变化,越近将是最后绘制的.

如果我先画出粉红色条:

在此输入图像描述

如果我在奶油条后绘制粉红色条:

在此输入图像描述

Tri*_*ian 5

当您看到画家的算法(最后一个对象出现在前面)时,这意味着深度缓冲区存在问题.在您的情况下,您需要启用深度测试和写入以及初始化(默认情况下它是关闭的):

glEnable(GL_DEPTH_TEST);
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您还需要在每个帧的开头清除深度缓冲区(清除颜色缓冲区通常也是一个好主意):

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
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看看OpenGL wiki对深度缓冲的看法.