在OpenSceneGraph中创建一个Sphere(使用osg :: Geometry)

Apa*_*che 12 c++ opengl openscenegraph

我花了很长时间才使这个工作,但我的Sphere不会显示.
使用以下代码来实现我的功能:
使用Visual C++在Opengl中创建3D球体

其余的是OSGosg :: Geometry.
(注意:不是ShapeDrawable,因为您无法使用它实现自定义形状.)
将顶点,法线,texcoords添加到VecArrays中.

首先,我怀疑行为不端,因为我保存的物品是半空的.
有没有办法将现有描述转换为OSG?
原因?我想了解如何在以后创建对象.
事实上,它与后来的任务有关,但目前我只是预先准备.

旁注:因为我必须没有索引,所以我把它们排除了.
但是没有它们,我的圆筒显示得很好.

Joe*_*e Z 6

警告:我不是OSG专家.但是,我确实做了一些研究.

OSG要求以逆时针顺序定义所有面,以便背面剔除可以拒绝"面向"的面.您用于生成球体的代码不会以逆时针顺序生成所有面.

你可以通过几种方式解决这个问题:

  1. 通过插入面CCW顺序调整代码生成面的方式.
  2. 将模型加倍并将每个面插入两次,一次以每个面上的顶点按当前顺序排列,一次以相反的顺序插入顶点.

上面的选项1会将您的多边形总数限制为所需的数量.选项2将为您提供从球体外部以及内部可见的球体.

要实现选项2,您只需要从链接到的代码修改此循环:

    indices.resize(rings * sectors * 4);
    std::vector<GLushort>::iterator i = indices.begin();
    for(r = 0; r < rings-1; r++) 
        for(s = 0; s < sectors-1; s++) {
            *i++ = r * sectors + s;
            *i++ = r * sectors + (s+1);
            *i++ = (r+1) * sectors + (s+1);
            *i++ = (r+1) * sectors + s;
        }
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将四元组加倍,如下所示:

    indices.resize(rings * sectors * 8);
    std::vector<GLushort>::iterator i = indices.begin();
    for(r = 0; r < rings-1; r++) 
        for(s = 0; s < sectors-1; s++) {
            *i++ = r * sectors + s;
            *i++ = r * sectors + (s+1);
            *i++ = (r+1) * sectors + (s+1);
            *i++ = (r+1) * sectors + s;

            *i++ = (r+1) * sectors + s;
            *i++ = (r+1) * sectors + (s+1);
            *i++ = r * sectors + (s+1);
            *i++ = r * sectors + s;
        }
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不过,这确实是"更大的锤子"解决方案.

就个人而言,我很难弄清楚为什么原始循环不够; 通过几何学直观地感知它,它感觉它已经产生了CCW面,因为每个连续的环都在前面,并且每个连续的扇区在前面的球体表面周围是CCW.因此,原始顺序本身应该是最接近观察者的面部的CCW.


编辑 使用您之前链接的OpenGL代码和今天链接的OSG教程,我将我认为正确的程序放在一起,以生成osg::Geometry/ osg::Geode为球体.我无法测试以下代码,但是检查它,看起来是正确的,或者至少在很大程度上是正确的.

#include <vector>

class SolidSphere
{
protected:

    osg::Geode      sphereGeode;
    osg::Geometry   sphereGeometry;
    osg::Vec3Array  sphereVertices;
    osg::Vec3Array  sphereNormals;
    osg::Vec2Array  sphereTexCoords;

    std::vector<osg::DrawElementsUInt> spherePrimitiveSets;

public:
    SolidSphere(float radius, unsigned int rings, unsigned int sectors)
    {
        float const R = 1./(float)(rings-1);
        float const S = 1./(float)(sectors-1);
        int r, s;

        sphereGeode.addDrawable( &sphereGeometry );

        // Establish texture coordinates, vertex list, and normals
        for(r = 0; r < rings; r++)
            for(s = 0; s < sectors; s++)
            {
                float const y = sin( -M_PI_2 + M_PI * r * R );
                float const x = cos(2*M_PI * s * S) * sin( M_PI * r * R );
                float const z = sin(2*M_PI * s * S) * sin( M_PI * r * R );

                sphereTexCoords.push_back( osg::Vec2(s*R, r*R) );

                sphereVertices.push_back ( osg::Vec3(x * radius,
                                                     y * radius,
                                                     z * radius) );

                sphereNormals.push_back  ( osg::Vec3(x, y, z) );

            }

        sphereGeometry.setVertexArray  ( &spehreVertices  );
        sphereGeometry.setTexCoordArray( &sphereTexCoords );

        // Generate quads for each face.  
        for(r = 0; r < rings-1; r++)
            for(s = 0; s < sectors-1; s++)
            {
                spherePrimitiveSets.push_back(
                    DrawElementUint( osg::PrimitiveSet::QUADS, 0 )
                );

                osg::DrawElementsUInt& face = spherePrimitiveSets.back();

                // Corners of quads should be in CCW order.
                face.push_back( (r + 0) * sectors + (s + 0) );
                face.push_back( (r + 0) * sectors + (s + 1) );
                face.push_back( (r + 1) * sectors + (s + 1) );
                face.push_back( (r + 1) * sectors + (s + 0) );

                sphereGeometry.addPrimitveSet( &face );
            }
    }

    osg::Geode     *getGeode()     const { return &sphereGeode;     }
    osg::Geometry  *getGeometry()  const { return &sphereGeometry;  }
    osg::Vec3Array *getVertices()  const { return &sphereVertices;  }
    osg::Vec3Array *getNormals()   const { return &sphereNormals;   }
    osg::Vec2Array *getTexCoords() const { return &sphereTexCoords; }

};
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您可以使用这些getXXX方法获取各种部分.我没有看到如何将表面法线挂钩到任何东西,但我将它们存储在Vec2Array中.如果您对它们有用,那么它们就会被计算和存储,并等待被钩住.