Jaa*_*koK 21

游戏算法的一般策略是minimax策略,增加了alpha-beta修剪.minimax算法找到最佳移动,并且alpha-beta修剪阻止它进入游戏树的分支,这些分支不能产生比先前分支已经具有的更好的结果.

然而,国际象棋游戏树太大而无法完全检查.这就是为什么计算机国际象棋引擎只检查树到一定深度,然后使用各种方法来评估位置.其中许多方法都基于启发式方法.此外,一个严肃的国际象棋游戏计划将有一个开放的库,以便它可以在开始时通过咨询该库而不必检查游戏树.最后,许多终极游戏已经完全解决,并且这些游戏也作为库编程.

  • 应该注意的是,在确定其强度时,位置评估功能可能是国际象棋引擎中最重要的一个方面.事实上,它现在可能是大多数国际象棋引擎中唯一具有新颖性的领域.例如,Rybka位置评估功能由非常强大的玩家设计超过5年(如果irc).从某种意义上说,评估功能赋予计算机关于国际象棋位置的直觉,这是任何国际象棋游戏的一个根本重要的部分,并与游戏中的战术等其他问题正交. (2认同)

Upu*_*ara 3

极小极大

如果你需要深入了解人工智能算法,我认为《人工智能现代方法》一书是最好的来源。

  • 这将是国际象棋下棋算法的“一个”部分。然而,极小极大本身并不是一种国际象棋算法。 (2认同)