为什么这个最小的代码无法使用OpenGL ES 1.1绘制纹理三角形?

ope*_*rog 4 memory-management opengl-es ios opengl-es-1.1

我正在尝试将512*512纹理渲染到由两个三角形组成的256*256正方形上.

目标是学习如何在OpenGL ES 1.1中绘制两个三角形的纹理矩形,并尽可能减少最少量的代码.

EXC_BAD_ACCESS:问题解决了!+500赏金给Sam :-)在调用glDrawArrays时,我得到了一个EXC_BAD_ACCESS.该项目使用ARC,使用Xcode 5.0.2创建,我试图在iPhone 5模拟器和具有相同结果的iPhone 5S上运行它.Sam指出glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);,我应该启用纹理坐标数组,而不是启用颜色数组glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);.

如果其他人碰巧来到这里了解如何在OpenGL ES 1.1中构建多边形,我将第二个问题放在这里是为了完整性.

这就是我设置CAEAGLLayer的方法:

// Configure the drawable properties
CAEAGLLayer *glLayer = (CAEAGLLayer *)self.layer;
glLayer.drawableProperties = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:
    [NSNumber numberWithBool:NO], kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking,
    kEAGLColorFormatRGBA8, kEAGLDrawablePropertyColorFormat, nil];

// Create the OpenGL context
EAGLContext *ctx = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES1];
self.context = ctx;
[EAGLContext setCurrentContext:ctx];

// Create buffers
glGenFramebuffersOES(1, &framebuffer);
glGenRenderbuffersOES(1, &renderbuffer);

glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, framebuffer);
glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, renderbuffer);

[context renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER_OES fromDrawable:(CAEAGLLayer*)self.layer];

glFramebufferRenderbufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, GL_COLOR_ATTACHMENT0_OES, GL_RENDERBUFFER_OES, renderbuffer);
glGetRenderbufferParameterivOES(GL_RENDERBUFFER_OES, GL_RENDERBUFFER_WIDTH_OES, &framebufferWidth);
glGetRenderbufferParameterivOES(GL_RENDERBUFFER_OES, GL_RENDERBUFFER_HEIGHT_OES, &framebufferHeight);


// Config OpenGL ES
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();

glOrthof(0, framebufferWidth / self.contentScaleFactor, (framebufferHeight / self.contentScaleFactor), 0, 0, 1);

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

glDisable(GL_DEPTH_TEST);

glClearColor(0, 0, 0, 1);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

在如上所示创建和配置由CAEAGLLayer支持的UIView之后,我获得了UIImage的像素数据.单步执行时,我在打印输出中添加了注释:

GLubyte *pixelData = (GLubyte*)calloc(_width * _height * 4, sizeof(GLubyte)); // 0x00000001004c8000

CGColorSpaceRef imageCS = CGImageGetColorSpace(img.CGImage); // 0x0000000170027040
CGContextRef ctx = CGBitmapContextCreate(pixelData, _width, _height, 8, _width * 4, imageCS, (CGBitmapInfo)kCGImageAlphaPremultipliedLast); // 0x0000000170161f80

CGContextDrawImage(ctx, CGRectMake(0, 0, _width, _height), img.CGImage);

CGColorSpaceRelease(imageCS);
CGContextRelease(ctx);
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一切都很好看.UIImage正确加载.然后我用它pixelData来创建纹理:

glGenTextures(1, &_textureID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _textureID);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, (GLsizei)_width, (GLsizei)_height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pixelData);

glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

最后,创建CADisplayLink并调用一个-draw方法,该方法在GCD后台队列中执行场景绘制操作.这是我尝试在GCD块内的渲染回调中在屏幕上绘制它的方式:

CGFloat height = 256;
CGFloat width = 256;

GLshort imageVertices[] = {
    0, height,  // left bottom
    width, height,  // right bottom
    0, 0,       // left top
    width, 0    // right top
};

GLshort textureCoords[] = {
    0, 1,   // left bottom
    1, 1,   // right bottom
    0, 0,   // left top
    1, 0    // right top
};

glEnable(GL_TEXTURE_2D);

glColor4f(1, 1, 1, 1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _textureID);
glVertexPointer(2, GL_SHORT, 0, imageVertices);
glTexCoordPointer(2, GL_SHORT, 0, textureCoords);

glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4); // EXC_BAD_ACCESS

glDisable(GL_TEXTURE_2D);
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当它到达glDrawArrays时,我最终得到了一个EXC_BAD_ACCESS.

有任何线索可能会发生这种情况吗?我仔细检查过:

用于生成pixelData的UIImage不会被解除分配.由CAEAGLLayer支持的UIView也没有被解除分配.当我删除主线程上的GCD和渲染时,也会出现此问题.

  • UIImage正确加载.它是512 x 512大.
  • 该图像是带有alpha的PNG 24.
  • textureID设置为1.当我单步执行时,它无处停止,所有值都有意义.直到我到达glDrawArrays.

Sam*_*Sam 5

这可能是问题,你实际上并没有提供一个颜色数组指针: glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY);


glColor4f(1, 1, 1, 1);将顶点属性设置为常驻值.而不是缺席GL_COLOR_ARRAY,应启用纹理坐标数组: glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

同样适用于禁用glDisableClientState(...):


要分别显式地定位纹理单元0和纹理坐标数组0,请glClientActiveTexture(GL_TEXTURE0);在执行以下任何调用之前执行以下操作:

  • glEnable(GL_TEXTURE_2D);
  • glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _textureID);
  • glVertexPointer(2, GL_SHORT, 0, imageVertices);
  • glTexCoordPointer(2, GL_SHORT, 0, textureCoords);