Nil*_*nck 14
延迟着色.
简而言之,您可以在没有任何灯光的情况下渲染场景.相反,您将法线和世界位置以及纹理像素存储到多个帧缓冲区(所谓的渲染目标)中.如果使用多个渲染目标扩展,您甚至可以在一次通过中执行此操作.
准备好缓冲区后,开始渲染一堆全屏四边形,每个四边形都有一个像素着色器程序,可读出法线和位置,并为一个或多个光源计算光线.
由于光是添加剂,您可以根据需要渲染尽可能多的全屏四边形,并根据需要累积光源以获得尽可能多的光源.
最后一步是在灯光和未点亮的纹理帧缓冲区之间进行合成.
这或多或少是最先进的方式.然而,使用这样的系统获得雾和透明度是一项挑战.
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