我在从OBJ文件加载的对象上使用片段着色器进行Lambert和Fog着色,但是我对多边形有一个小问题.当我将相机位置移离物体时,我的网格中的一些多边形被"剔除".
例:

老实说,我不知道为什么会发生这种情况,以及为什么它只会在我离开物体时发生.这是我的着色器:
顶点着色器
# version 400
out struct vData {
vec4 pos;
vec4 texcoord;
vec3 normal;
} fdata;
void main() {
fdata.texcoord = gl_MultiTexCoord0;
fdata.normal = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);
fdata.pos = gl_Vertex;
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * fdata.pos;
}
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片段着色器
# version 400
layout(binding=0) uniform sampler2D mainTexture;
uniform vec4 lightColor;
uniform vec4 lightPos;
in struct vData {
vec4 pos;
vec4 texcoord;
vec3 normal;
} fdata;
vec4 ComputeLambert(const in vec3 lightdir, const in vec4 lightColor, const in vec3 normal, const in vec4 diffuse) {
float nDotL = dot(normal, lightdir);
return diffuse * lightColor * max(nDotL, 0.0);
}
float ComputeFogFactor(const in vec4 coord, const in float density) {
const float LOG2 = 1.442695;
float z = coord.z / coord.w;
float fogFactor = exp2( -density * density * z * z * LOG2 );
return clamp(fogFactor, 0.0, 1.0);
}
void main() {
vec3 mypos = fdata.pos.xyz / fdata.pos.w;
vec3 lightdir = lightPos.xyz / lightPos.w;
vec3 direction = normalize(lightdir - mypos);
vec4 diffuse = texture2D(mainTexture, fdata.texcoord.st);
diffuse = ComputeLambert(direction,lightColor, fdata.normal, diffuse);
float fogFactor = ComputeFogFactor(gl_FragCoord,gl_Fog.density);
vec4 finalcolor = mix(gl_Fog.color, diffuse, fogFactor);
//vec4 finalcolor = vec4(1.0,1.0,1.0,1.0);
finalcolor.a = 1.0;
gl_FragColor = finalcolor;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我确保在我的绘图电话之前禁用Face Culling,所以我很确定这不是问题.有人知道我能做些什么吗?
据我所知,深度缓冲区值不是线性的,因此多边形距离相机越远,为某些深度范围提供的位数就越少,从而导致深度冲突。当您选择视锥体的远平面非常远时(正如您所说:地形大小的两倍),这个问题会变得更加严重。
因此,请尝试减小截锥体尺寸(长度)和/或增加 z 缓冲区深度