我正在阅读'Beginning OpenGL Game Programming Second Edition'并且遇到了这个结构定义:
typedef struct tagPIXELFORMATDESCRIPTOR
{
WORD nSize; // size of the structure
WORD nVersion; // always set to 1
DWORD dwFlags; // flags for pixel buffer properties
...
}
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"结构中第一个更重要的字段是nSize.该字段应始终设置为等于结构的大小,如下所示:pfd.nSize = sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR);这很简单,是数据的常见要求作为指针传递的结构.通常,结构需要知道它的大小以及在执行各种操作时为其分配了多少内存.大小字段允许轻松准确地访问这些信息.(第24页)
为什么struct需要用户将大小传递给它?使用此结构的代码可以在需要时使用sizeof()吗?
至少有两个可能的原因
随着使用它的库API的发展,结构的确切定义将随时间而变化.最后将添加新字段,更改结构的定义并更改其结构sizeof.然而遗留代码仍将为相同的API函数提供"较旧"的较小结构.要确保旧代码和新代码都有效,运行时大小信息是必需的.形式上,这就是该nVersion领域可以用于的领域.该字段本身应足以告诉API调用代码期望使用的API版本以及它在结构中分配的字段数.但是为了额外的安全性,可以通过独立nSize字段提供大小信息,这不是一个坏主意.
该结构包含可选或灵活的信息(无论API版本如何).填充代码将根据该大小决定您需要或不需要哪些信息,或根据您请求的大小截断灵活大小的信息.如果结构在末尾有一个灵活的数组成员(沿着"敲击黑客"等等),这可能是特别合适的.
在这种特定情况下(PIXELFORMATDESCRIPTOR来自Windows API的结构),这是应用的第一个原因,因为在该结构和相关API中没有任何灵活性.
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