clo*_*oud 2 directx shader textures texture-mapping
我使用D3DXCreateSphere方法来创建球体网格.我想在它上面应用地球纹理.我使用以下代码计算像素着色器中的纹理坐标:
sampler ShadeSampler = sampler_state
{
Texture = (ShadeTex);
AddressU = Mirror;
AddressV = Mirror;
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
MipFilter = LINEAR;
};
PS_OUTPUT PSMain(VS_OUTPUT input){
PS_OUTPUT output = (PS_OUTPUT)0;
vector uv;
uv.x = 0.5 + atan2(input.normal.z, input.normal.x) / piMul2;
uv.y = 0.5f - asin(input.normal.y) / pi;
vector b = tex2D(ShadeSampler, uv.xy);
output.diffuse = b * input.diffuse;
return output;
}
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我使用D3DXCreateTextureFromFileEx方法来创建IDirect3DTexture9,但是当我通过使用参数的D3DX_DEFAULT值启用mipmap功能时MipLevels,渲染结果有点错误,在接缝处总是有一个像素线.下图显示了问题,但是当我通过使用参数D3DX_FROM_FILE值禁用mipmap功能时MipLevels,该行消失.我不知道为什么会这样,有什么建议吗?
