Mik*_*lty 30 iphone ios sprite-kit
我刚开始一个新的Sprite Kit项目来学习如何使用它.我观看并阅读了很多教程,但没有教程可以解答我的问题/问题.
我想为我的iPhone 5S创建一个应用程序.因此屏幕尺寸为1136x640.我为我的应用程序创建了一个1136x640背景图像.但是,当我将图像添加到我的应用程序时,它可能会变大!iOS模拟器只显示图像的中间部分.
有人能告诉我我必须使用什么屏幕尺寸以及为什么?
非常感谢!
这是我从教程中复制的代码.代码位于initWithSize方法的myScene.m文件中
SKSpriteNode *background = [SKSpriteNode spriteNodeWithImageNamed:@"myBackground"];
background.position = CGPointMake(CGRectGetMidX(self.frame),CGRectGetMidY(self.frame));
[self addChild:background];
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编辑:
我在谷歌搜索并发现了这个:
必须使用"viewWillLayoutSubviews"更改viewDidLoad方法.
这是这个方法:
- (void)viewWillLayoutSubviews
{
[super viewWillLayoutSubviews];
// Configure the view.
SKView * skView = (SKView *)self.view;
skView.showsFPS = YES;
skView.showsNodeCount = YES;
// Create and configure the scene.
SKScene * scene = [MyScene sceneWithSize:CGSizeMake(skView.bounds.size.width*2,skView.bounds.size.height*2)];
scene.scaleMode = SKSceneScaleModeAspectFill;
// Present the scene.
[skView presentScene:scene];
}
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起初,scene = MySceneWithSize行是:
SKScene * scene = [MyScene sceneWithSize:skView.bounds.size];
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但那时只是iPhone 5屏幕尺寸的一半(568x320).所以我不得不加倍大小.有人知道为什么吗?
Gil*_*ton 29
对您当前问题的简短回答:
background.size = self.frame.size;
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答案很长,关于其他方法的讨论......
场景在逻辑单元中工作,而不是物理像素(如其他帖子中所述).
1个逻辑单元在旧套件上通常为1个像素,在较新的套件/ iPad上为2个像素.这可能是5年时间内的4个像素.
在逻辑单元中工作可以保护您免受将来更改的大小的影响,并且应该帮助程序员 - 尽管这通常会让新手感到困惑.
获取图像以填充当前场景的最简单方法是将其大小设置为"逻辑单位",无论其原始大小如何.
这比使用SKActions更好(因为用户可能最终看到它们,并且在动作完成之前不能依赖任何基于节点维度的计算),并且它比缩放更好,因为缩放需要您知道原始图像尺寸.
您可以通过size属性执行此操作,也可以通过操作执行此操作(如果您确实要制作动画).
在场景中......
-(void)didMoveToView:(SKView *)view
{
[super didMoveToView:view];
SKSpriteNode* background = [SKSpriteNode spriteNodeWithImageNamed:@"myBackground"];
background.size = self.frame.size;
background.position = CGPointMake(CGRectGetMidX(self.frame), CGRectGetMidY(self.frame));
[self addChild:background];
}
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或者,如果你的图像运行良好,就像在较高分辨率上一样,你可以将图像重命名为myBackground@2x.png,将其添加到你的项目中,你可能根本不需要调整大小,但你也需要为较低分辨率的设备缩小50%,并将其保存为myBackground.png.
我总是将导入图像的大小设置为我想要的逻辑单位(或屏幕尺寸的百分比)以保持我的理智.
我发现,如果图像的大小与您要创建的节点尺寸不同,那么创建尺寸会有点滑稽(比如在非视网膜设备上使用视网膜图像或不正确的图像命名).如果从图像创建纹理并使用以下内容设置纹理和节点大小,则可以缩放图像以进行填充:
SKTexture *backgroundTexture = [SKTexture textureWithImageNamed:@"MyImage.png"];
SKSpriteNode *background = [SKSpriteNode spriteNodeWithTexture:backgroundTexture size:self.view.frame.size];
background.position = (CGPoint) {CGRectGetMidX(self.view.frame), CGRectGetMidY(self.view.frame)};
[scene addChild:background];
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如果这样可以解决您的问题,我不是100%肯定,但它可能值得一试.
此行以磅为单位返回大小,而不是像素.这是因为不同的设备具有不同的分辨率,但在点数上具有相同的大小.在非视网膜设备上,1个点是1个像素,在视网膜设备上,1个点是2个像素.这就是为什么你从这个尺寸
SKScene * scene = [MyScene sceneWithSize:skView.bounds.size];
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您不希望将场景的大小加倍,因为它只是我们屏幕的边界,看不见.
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