Rad*_*def 13 macos objective-c callback core-audio audioqueue
我试图从文件功能做一个简单的回放,似乎我的回调函数永远不会被调用.它并没有真正意义,因为所有OSStatus都返回0,其他数字也都显示正确(就像输出数据包从AudioFileReadPackets读取指针).
这是设置:
OSStatus stat;
stat = AudioFileOpenURL(
(CFURLRef)urlpath, kAudioFileReadPermission, 0, &aStreamData->aFile
);
UInt32 dsze = 0;
stat = AudioFileGetPropertyInfo(
aStreamData->aFile, kAudioFilePropertyDataFormat, &dsze, 0
);
stat = AudioFileGetProperty(
aStreamData->aFile, kAudioFilePropertyDataFormat, &dsze, &aStreamData->aDescription
);
stat = AudioQueueNewOutput(
&aStreamData->aDescription, bufferCallback, aStreamData, NULL, NULL, 0, &aStreamData->aQueue
);
aStreamData->pOffset = 0;
for(int i = 0; i < NUM_BUFFERS; i++) {
stat = AudioQueueAllocateBuffer(
aStreamData->aQueue, aStreamData->aDescription.mBytesPerPacket, &aStreamData->aBuffer[i]
);
bufferCallback(aStreamData, aStreamData->aQueue, aStreamData->aBuffer[i]);
}
stat = AudioQueuePrime(aStreamData->aQueue, 0, NULL);
stat = AudioQueueStart(aStreamData->aQueue, NULL);
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(未显示的是我正在检查stat函数之间的值,它只是恢复正常.)
和回调函数:
void bufferCallback(void *uData, AudioQueueRef queue, AudioQueueBufferRef buffer) {
UInt32 bread = 0;
UInt32 pread = buffer->mAudioDataBytesCapacity / player->aStreamData->aDescription.mBytesPerPacket;
OSStatus stat;
stat = AudioFileReadPackets(
player->aStreamData->aFile, false, &bread, NULL, player->aStreamData->pOffset, &pread, buffer->mAudioData
);
buffer->mAudioDataByteSize = bread;
stat = AudioQueueEnqueueBuffer(queue, buffer, 0, NULL);
player->aStreamData->pOffset += pread;
}
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其中aStreamData是我的用户数据结构(typedefed所以我可以将它用作类属性)而player是控制Objective-C类的静态实例.如果需要任何其他代码,请告诉我.我有点在我的智慧结束.打印此处涉及的任何数字都会产生正确的结果,包括我在allocate循环中自己调用bufferCallback时的函数.它之后永远不会被调用.启动方法返回,没有任何反应.
另外有趣的是,我正在使用外围设备(MBox Pro 3)来播放CoreAudio在即将输出时才启动的声音.IE如果我启动iTunes或其他东西,扬声器会微弱地弹出,并且有一个LED从闪烁变为稳定.设备启动就像它一样,所以CA肯定在做某事.(当然,我当然尝试使用板载的Macbook声音,而不是设备.)
我已经阅读了其他听起来类似的问题的解决方案,但是它们不起作用.就像使用我正在做的多个缓冲区一样,似乎没有任何区别.
我基本上假设我在某种程度上做了明显错误的事情,但不确定它可能是什么.我已经阅读了相关的文档,查看了可用的代码示例,并在网上搜索了一些答案,看来这就是我需要做的全部内容.
至少,还有什么我可以做的调查吗?
我的第一个答案不够好,所以我编译了一个最小的示例,它将播放 2 通道、16 位波形文件。
与您的代码的主要区别在于,我创建了一个属性侦听器来侦听播放开始和停止事件。
至于你的代码,乍一看似乎是合法的。不过,我要指出两件事: 1. 似乎您分配的缓冲区大小太小。我注意到如果缓冲区太小,AudioQueues 将无法播放,这似乎适合您的问题。2. 退回的物品您是否核实过?
回到我的代码示例:
一切都是硬编码的,因此这并不是很好的编码实践,但它展示了如何做到这一点。
音频流测试.h
#import <Foundation/Foundation.h>
#import <AudioToolbox/AudioToolbox.h>
uint32_t bufferSizeInSamples;
AudioFileID file;
UInt32 currentPacket;
AudioQueueRef audioQueue;
AudioQueueBufferRef buffer[3];
AudioStreamBasicDescription audioStreamBasicDescription;
@interface AudioStreamTest : NSObject
- (void)start;
- (void)stop;
@end
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音频流测试.m
#import "AudioStreamTest.h"
@implementation AudioStreamTest
- (id)init
{
self = [super init];
if (self) {
bufferSizeInSamples = 441;
file = NULL;
currentPacket = 0;
audioStreamBasicDescription.mBitsPerChannel = 16;
audioStreamBasicDescription.mBytesPerFrame = 4;
audioStreamBasicDescription.mBytesPerPacket = 4;
audioStreamBasicDescription.mChannelsPerFrame = 2;
audioStreamBasicDescription.mFormatFlags = kAudioFormatFlagIsSignedInteger | kAudioFormatFlagIsPacked;
audioStreamBasicDescription.mFormatID = kAudioFormatLinearPCM;
audioStreamBasicDescription.mFramesPerPacket = 1;
audioStreamBasicDescription.mReserved = 0;
audioStreamBasicDescription.mSampleRate = 44100;
}
return self;
}
- (void)start {
AudioQueueNewOutput(&audioStreamBasicDescription, AudioEngineOutputBufferCallback, (__bridge void *)(self), NULL, NULL, 0, &audioQueue);
AudioQueueAddPropertyListener(audioQueue, kAudioQueueProperty_IsRunning, AudioEnginePropertyListenerProc, NULL);
AudioQueueStart(audioQueue, NULL);
}
- (void)stop {
AudioQueueStop(audioQueue, YES);
AudioQueueRemovePropertyListener(audioQueue, kAudioQueueProperty_IsRunning, AudioEnginePropertyListenerProc, NULL);
}
void AudioEngineOutputBufferCallback(void *inUserData, AudioQueueRef inAQ, AudioQueueBufferRef inBuffer) {
if (file == NULL) return;
UInt32 bytesRead = bufferSizeInSamples * 4;
UInt32 packetsRead = bufferSizeInSamples;
AudioFileReadPacketData(file, false, &bytesRead, NULL, currentPacket, &packetsRead, inBuffer->mAudioData);
inBuffer->mAudioDataByteSize = bytesRead;
currentPacket += packetsRead;
if (bytesRead == 0) {
AudioQueueStop(inAQ, false);
}
else {
AudioQueueEnqueueBuffer(inAQ, inBuffer, 0, NULL);
}
}
void AudioEnginePropertyListenerProc (void *inUserData, AudioQueueRef inAQ, AudioQueuePropertyID inID) {
//We are only interested in the property kAudioQueueProperty_IsRunning
if (inID != kAudioQueueProperty_IsRunning) return;
//Get the status of the property
UInt32 isRunning = false;
UInt32 size = sizeof(isRunning);
AudioQueueGetProperty(inAQ, kAudioQueueProperty_IsRunning, &isRunning, &size);
if (isRunning) {
currentPacket = 0;
NSString *fileName = @"/Users/roy/Documents/XCodeProjectsData/FUZZ/03.wav";
NSURL *fileURL = [[NSURL alloc] initFileURLWithPath: fileName];
AudioFileOpenURL((__bridge CFURLRef) fileURL, kAudioFileReadPermission, 0, &file);
for (int i = 0; i < 3; i++){
AudioQueueAllocateBuffer(audioQueue, bufferSizeInSamples * 4, &buffer[i]);
UInt32 bytesRead = bufferSizeInSamples * 4;
UInt32 packetsRead = bufferSizeInSamples;
AudioFileReadPacketData(file, false, &bytesRead, NULL, currentPacket, &packetsRead, buffer[i]->mAudioData);
buffer[i]->mAudioDataByteSize = bytesRead;
currentPacket += packetsRead;
AudioQueueEnqueueBuffer(audioQueue, buffer[i], 0, NULL);
}
}
else {
if (file != NULL) {
AudioFileClose(file);
file = NULL;
for (int i = 0; i < 3; i++) {
AudioQueueFreeBuffer(audioQueue, buffer[i]);
buffer[i] = NULL;
}
}
}
}
-(void)dealloc {
[super dealloc];
AudioQueueDispose(audioQueue, true);
audioQueue = NULL;
}
@end
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
最后,我想介绍一下我今天所做的一些研究,以测试 AudioQueues 的稳健性。
我注意到,如果你的 AudioQueue 缓冲区太小,它根本不会播放。这让我玩了一下,看看为什么它不播放。
如果我尝试仅容纳 150 个样本的缓冲区大小,则根本听不到声音。
如果我尝试可以容纳 175 个样本的缓冲区大小,它会播放整首歌曲,但会出现很多失真。175 相当于不到 4 毫秒的音频。
只要您继续提供缓冲区,AudioQueue 就会不断请求新的缓冲区。这与 AudioQueue 是否实际播放您的缓冲区无关。
如果您提供大小为 0 的缓冲区,则该缓冲区将丢失,并且会为该队列入队请求返回错误 kAudioQueueErr_BufferEmpty。您将永远不会看到 AudioQueue 再次要求您填充该缓冲区。如果您发布的最后一个队列发生这种情况,AudioQueue 将停止要求您填充更多缓冲区。在这种情况下,您将不会再听到该会话的任何音频。
为了了解为什么 AudioQueues 不播放缓冲区大小较小的任何内容,我做了一个测试,看看即使没有声音,我的回调是否也会被调用。答案是,只要 AudioQueues 正在播放并且需要数据,缓冲区就会一直被调用。
因此,如果您继续向队列提供缓冲区,则不会丢失任何缓冲区。它不会发生。当然,除非有错误。
那么为什么没有声音播放呢?
我测试了“AudioQueueEnqueueBuffer()”是否返回任何错误。它没。我的游戏例程中也没有其他错误。从文件中读取返回的数据也很好。
一切正常,缓冲区良好,数据重新排队良好,只是没有声音。
所以我的最后一个测试是慢慢增加缓冲区大小,直到我能听到任何声音。我终于听到了微弱而零星的失真声。
然后我想到了......
问题似乎在于系统试图使流与时间保持同步,因此如果您将音频排队,并且您想要播放的音频的时间已经过去,它只会跳过缓冲区的该部分。如果缓冲区大小变得太小,则会丢弃或跳过越来越多的数据,直到音频系统再次同步。如果缓冲区大小太小,则永远不会。(如果您选择的缓冲区大小刚刚足够大以支持连续播放,您会听到这种失真。)
如果你仔细想想,这是音频队列工作的唯一方式,但当你像我一样一无所知并“发现”它真正如何工作时,这是一个很好的实现。
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