使用静态方法/字段继承c ++

tom*_*nes 4 c++ inheritance static-methods static-members

我有一类Enemy我希望成为所有敌人类型的基类,也是纯粹的抽象类.此时,派生类应共享其所有成员和方法.特别是,存在loadTexture使用静态成员的方法texture.

    class Enemy
    {
        int hp;
        int damage;
        //
        // all other fields
        //
        static TextureClass* texture; //needs to be static because every instance
                                      //of enemy uses the same texture
    public:
        static void loadTexture()
        {
            CreateTextureFromFile("somefilepath",&texture); //needs to be static
          // because textures are loaded before any instance is crated
        }
        void draw()
        {
            DrawToScreen(&texture, ...many data members passed here...);
        }
    };

    TextureClass* Enemy::texture = nullptr;
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现在,如果我想制作Enemy抽象并创建不同的敌人类型,显而易见的选择将是继承.所以我创建:

class EnemyA : Enemy
{
    static TextureClass* texture;
};

class EnemyB : Enemy
{
    static TextureClass* texture;
};
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但是现在,我如何为每个加载纹理?我loadTexture显然无法在基础中定义.所以除了写X次相同的方法(其中X是敌人类型的数量)之外,唯一的选择是loadTexture从基数中移除并创建一个全局函数,对吗?同样的draw,我需要为每个派生重新定义它,即使它看起来完全一样......

TL;博士loadTexturedraw具有完全相同的机身敌我不分类型,但他们使用的静态字段是在每一个不同的.有没有办法定义类似于统一方法的东西,在派生类中调用时会使用派生的字段,而不是基数字段?

谢谢你的任何答案.

Mar*_* J. 5

正如BЈовић所提到的,如果你想使用继承让loadTexture()和draw()方法为你的类引用正确的纹理,答案可能在于使用CRTP来实现你的Enemy类,如下所示:

template<typename TDerivedEnemy>
class Enemy
{
    int hp;
    int damage;
    //
    // all other fields
    //
    static TextureClass* texture; //needs to be static because every instance
                                  //of enemy uses the same texture
public:
    static void loadTexture()
    {
        CreateTextureFromFile("somefilepath",&texture); //needs to be static
      // because textures are loaded before any instance is crated
    }
    void draw()
    {
        DrawToScreen(&texture, ...many data members passed here...);
    }
};
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完成后,您可以声明具体的敌人类,如下所示:

class EnemyA : public Enemy<EnemyA>
{
public:
    typedef Enemy<EnemyA> tBase;
    ...
};

class EnemyB : public Enemy<EnemyB>
{
public:
    typedef Enemy<EnemyB> tBase;
    ...
};
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然后,在您的实现文件中,您还需要为EnemyA和EnemyB定义静态变量:

TextureClass* EnemyA::tBase::texture = nullptr;
TextureClass* EnemyB::tBase::texture = nullptr;
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名称"Curiously Recurring Template Pattern"来自EnemyA和EnemyB继承自模板类的事实,其中模板类已经是参数模板,因此递归.

编辑:正如评论中所讨论的,这种方法导致EnemyA和EnemyB没有共同的基类,这使得无法以统一的方式引用它们,即你不能声明例如

std::vector< EnemyA* OR EnemyB* ??? > enemies;
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因为根本就没有共同的基类.要解决这个问题,您可以声明一个公共抽象基类,如下所示:

class EnemyBase {
public:
    virtual void draw() = 0;
}
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然后让你的模板实现从它继承:

template<typename TDerivedEnemy>
class Enemy : public EnemyBase
{
    ...
};
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这允许你这样做:

std::vector<EnemyBase*> enemies;

//fill the enemies vector
...

for (auto enemy : enemies)
{
    enemy->draw();
}
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