Pan*_*han 3 javascript line webgl three.js
我有以下情况:我需要画一条带孔的线(一条不连续的线).这意味着我的Line包含几个视觉上没有组合的片段,但它们在其他一些上下文中属于一起.这些细分不仅仅包含两个点,所以不是这样的THREE.LinePieces工作方式.
这时,我用a BufferGeometry来存储我的顶点.一位同事告诉我,在WebGL中可以创建除顶点之外的两个数组:一个包含顶点的索引,另一个包含顶点应该如何组合的顺序.这是我的意思的一个例子:
indices = [0,1,2,3,4,5]
vertices = [x0, y0, z0, x1, y1, z1, x2, y2, z2, x3, y3, z3, x4, y4, z4, x5, y5, z5]
order = [0,1,1,2,3,4,4,5]
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有了这个,我会得到两条线:第一条从0点到1点到2点,然后是一个洞,然后是第二条线从3点到4点到5点.
所以像这样:
.___.___. .___.___.
0 1 2 3 4 5
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我不熟悉WebGL,所以我相信我的同事可以创建这样的结构.但这对Three.js来说也是可能的吗?如果是的话,你是怎么做到的?
编辑:我再次与我的同事交谈,我得到了这段代码
indexBufferData = [0,1,1,2,3,4,4,5];
gl.glBindBuffer(GL.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBufferID);
gl.glBufferData(GL.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,
indexBufferData.limit() * Buffers.SIZEOF_INT,
indexBufferData, GL.GL_STATIC_DRAW);
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他说我只需复制索引而不是顶点(也可能但不建议)来获取线段.
所以我搜索WebGLRenderer并在2380行看到如果index我的属性中有一个属性,BufferGeometry将创建必要的缓冲区.但是设置此属性无效.使用THREE.LinePieces时仍然只连接两个点.
一个代码示例和一个小提琴.
// .___.___.___. .___.
// 0 1 2 3 4 5
// line material
var material = new THREE.LineBasicMaterial({
color: 0xffffff
});
vertices = [
new THREE.Vector3(0, 0, 0),
new THREE.Vector3(10, 0, 0),
new THREE.Vector3(20, 0, 0),
new THREE.Vector3(30, 0, 0),
new THREE.Vector3(40, 0, 0),
new THREE.Vector3(50, 0, 0)
];
var positions = new Float32Array(vertices.length * 3);
for (var i = 0; i < vertices.length; i++) {
positions[i * 3] = vertices[i].x;
positions[i * 3 + 1] = vertices[i].y;
positions[i * 3 + 2] = vertices[i].z;
}
indices = [0, 1, 1, 2, 2, 3, 4, 5];
var geometry = new THREE.BufferGeometry();
geometry.addAttribute('position', new THREE.BufferAttribute(positions, 3));
geometry.setIndex(new THREE.BufferAttribute(new Uint16Array(indices), 1));
var line = new THREE.LineSegments(geometry, material);
scene.add(line);
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如果要绘制一系列连接的线段,然后先绘制一个间隙,然后再绘制另一系列的连接线段,则可以使用THREE.LineSegments它。
例如,这是具有三段的线的模式,然后是具有一个段的线的模式:
v0, v1, v1, v2, v2, v3, v4, v5
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看起来像这样:
.___.___.___. .___.
0 1 2 3 4 5
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three.js r.91
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