Jac*_*zen 5 javascript webgl three.js
在下面的代码中,我使用正交相机和映射为平面几何体的纹理的画布来设置一个非常基本的场景。
我将一些白色文本放在透明画布上,如果我使用 canvas.toDataURL(),则不会出现效果。
然而,当我将画布内容作为纹理应用到材质上并在超标准的 2d 场景中渲染它时,一条黑线勾勒出我的文本,这可能是奇怪的抗锯齿现象发生的结果。在这个例子中,渲染器清晰的颜色、材质和文字都是纯白色的。
这是一个屏幕截图:
var camera = new THREE.OrthographicCamera(window.innerWidth / - 2,
window.innerWidth / 2,
window.innerHeight / 2,
window.innerHeight / - 2, 0, 10);
var scene = new THREE.Scene();
canvas = document.createElement('canvas');
canvas.width = 300;
canvas.height = 300;
var context = canvas.getContext('2d');
context.fillStyle = "white";
context.font = "bold 72px Arial";
context.fillText("Zibri", 50, 100);
var texture = new THREE.Texture(canvas);
var geometry = new THREE.PlaneGeometry(canvas.width, canvas.height);
texture.needsUpdate = true;
var material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0xffffff, map: texture, transparent: true });
var mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(mesh);
renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: false });
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
renderer.setClearColor(0xffffff)
document.body.appendChild( renderer.domElement );
camera.lookAt(scene.position);
renderer.render(scene, camera);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我也一直在努力解决这个问题,WestLangley 的解决方案部分解决了这个问题,但渲染的文本的抗锯齿边缘非常差。经过广泛的研究,我提出了一个令我满意的解决方案,我在此概述了该解决方案。
在绘制文本之前,使用与文本相同的颜色填充画布,但将 alpha 设置为 0.01
context.fillStyle = 'rgba(255,255,255,0.01)';
context.fillRect(0,0,canvas.width,canvas.height);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
然后使用材质的 alphaTest 属性丢弃此不透明度的像素:
var material = new THREE.MeshBasicMaterial({
color: 0xffffff,
map: texture,
transparent: true,
alphaTest:0.01
});
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
最后,将纹理贴图的 premultiplyAlpha 值设置为 false:
texture.map.premultiplyAlpha = false;
texture.map.needsUpdate = true;
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
| 归档时间: |
|
| 查看次数: |
3911 次 |
| 最近记录: |