Lum*_*mo5 2 javascript html5 canvas html5-canvas
到目前为止,我的程序按照我想要的方式工作.这很好用:
// Player object
var player = {
x: 10,
y: 10,
draw: function () {
ctx.drawImage(playerImg, 0, 0);
...
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我应该检查是否playerImg先加载,即使它到目前为止工作正常吗?
另外,检查的最佳方法是什么.我正在考虑将所有图像放在一个数组中.然后检查onLoad功能.如果它们都已加载,那么我将开始游戏循环.这是一个好主意吗?
谢谢
小智 7
您需要检查图像是否已加载,因为图像加载是异步的.您有时可能会遇到代码无效的情况.这主要是因为您的图像存在于缓存中,并且浏览器能够在drawImage调用之前足够快地加载它,或者图像存在于本地磁盘上.
但是,新用户需要先下载数据,并且您不希望首次使用的用户遇到错误,例如由于未完成加载而未显示图像.
因为它是异步的,所以当图像加载在后台进行时,代码将继续执行.这可能导致您的代码在图像加载完成之前执行.因此处理图像加载很重要
您可以先加载所有图像(或者您需要开始的图像),然后使用数组定义它们:
var imageURLs = [url1, url2, url3, ...],
images = [],
count = imageURLs.length;
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
然后迭代并创建图像元素:
for(var i = 0; i < count; i++) {
/// create a new image element
var img = new Image();
/// element is valid so we can push that to stack
images.push(img);
/// set handler and url
img.onload = onloadHandler;
img.src = imageURLs[i];
/// if image is cached IE (surprise!) may not trigger onload
if (img.complete) onloadHandler().bind(img);
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
并在回调函数中执行库存计数:
function onloadHandler() {
/// optionally: "this" contains current image just loaded
count--;
if (count === 0) callbackDone();
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
您的回调是您接下来要执行的代码.您的图像将以与图像images相同的顺序位于数组中imageURLs.
对于生产,您还应该包含一个onerror处理程序,以防出现问题.