什么是嵌套预制件?

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今天在社交媒体上收到了这篇文章的链接.似乎有些人使用"嵌套预制件"制作了一段有用的代码.这个东西在某种程度上与3D游戏开发有关,特别是Unity3D,它显然不支持(?)它们开箱即用.

但什么是嵌套预制件?

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预制是基本上的原型GameObject(可能在的层次结构GameObjects),与所连接的Components和他们的亲属套serialized properties.

当您将a的实例Prefab放入场景层次结构时,我们可以说您在场景中有一个预制件实例(或者链接到预制件的GameObject).这非常有用,因为如果您修改预制本身,所有修改都会传播到所有场景中的链接预制件.

现在,关注您的具体问题:本机Unity 不支持嵌套预制件.预制件是原子实体,您无法指定它们之间的层次关系.

例如,如果你有2个预制AB,与您共创第三预制C具有AB儿童,统一将考虑C作为一个完全独立的预制.因此,如果您修改AB修改将不会实际传播到预制件C.

  • 值得注意的是,我们中的一些人不喜欢嵌套预制件,或者它应该是一个选择加入的功能.我知道一些开发人员在他们的工作流程中创建了许多临时预制件.当附着到不同的物体时,这些温度通常会略微调整,并且必须创建一个独特的温度并不好玩.每次调整或必须每次手动断开链接. (3认同)