如何在Android上的着色器中声明OpenGL版本?

Mad*_*ist 7 android opengl-es opengl-es-3.0

我正在试验OpenGL ES 3.0并在快速参考表中找到以下声明:

"#version 300 es"必须出现在用GLSL ES 3.00版编写的着色器程序的第一行.如果省略,着色器将被视为目标版本1.00.

所以我尝试在着色器的开头添加它,但这只会导致错误

由于顶点着色器无效,链接失败.

据报道.glGetProgramInfoLog.如果我使用"#version 300 gl"语句删除第一行,则着色器将编译并运行.

这是我的顶点着色器的代码

private final String vertexShaderCode =
        "#version 300 es \n" +
        "uniform mat4 uMVPMatrix; \n" +
        "attribute vec2 a_TexCoordinate; \n" +
        "attribute vec4 vPosition; \n" +
        "varying vec2 v_TexCoordinate; \n" +
        "void main() { \n" +
        "  v_TexCoordinate = a_TexCoordinate; \n" +
        "  gl_Position = uMVPMatrix * vPosition; \n" +
        "} \n";
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

我还将version语句添加到顶点和片段着色器,仍然得到相同的错误.

setEGLContextClientVersion(3)在我的GLSurfaceView中调用,并添加<uses-feature android:glEsVersion="0x00030000" android:required="true" />到我的清单中以表明该应用程序需要OpenGL ES 3.0.

我是否读错了OpenGL ES文档,我不需要添加此版本声明?如果我需要添加它,我做错了什么总是会导致错误?

uml*_*lum 6

阅读GLSL ES3.0规范,它将"属性"和"变化"列为保留关键字,这将导致错误.

在GLES3中,您必须使用"in"限定输入变量,并使用"out"输出变量.

所以在顶点着色器中,

attribute -> in
varying   -> out
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并在片段着色器中

varying -> in
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

规范(存储限定符)中的第4.3节具有所有细节.