OpenGL和游戏实体

Exe*_*sis 3 c++ opengl vbo

我一直在循环游戏实体列表并调用一个使用:glBegin/glEnd的虚拟Render fn.最近我了解到Vertex-Buffer-Arrays是最佳选择(特别是对于ios/Android).

  • 当我在世界中创建一个新实体时,我只需要将实体的VAO绑定到VBO,设置它的VAO id.因此,如果我有N个实体,我有N VAO/VBO?
  • 在渲染函数上我不需要重新绑定任何东西,只调用"glDrawArray/Element"?
  • 我可以在渲染fn中同时使用glBegin/glEnd样式的OpenGL以及VAO/VBO吗?
  • 似乎OpenGL讨厌OOP,但我需要OOP进行游戏编程......我该如何解决这个悖论?

Sig*_*erm 7

因此,如果我有N个实体,我有N VAO/VBO?

在体面的游戏引擎中,如果你有成千上万个具有相同几何形状的对象(例如,丢弃的子弹或其他东西),那么只有一个实例(VAO/VBO /无论如何)加载到游戏引擎中.该对象使用的对象和网格是两个不同的东西.多个对象可以使用相同的网格实例.

我可以在渲染fn中同时使用glBegin/glEnd样式的OpenGL以及VAO/VBO吗?

是的,尽管有些人坚持认为因为OpenGL 3/4可用,你应该避免使用glBegin/glEnd和类似的旧式函数.不过,这取决于你.

似乎OpenGL讨厌OOP,但我需要OOP进行游戏编程......我该如何解决这个悖论?

它没有.从技术上讲,OpenGL使用的整数ID是对象,对它们起作用的函数是这些对象的方法.无论如何,将这些整数id包装到结构/类中并不困难.

在另一方面,你不具备使用OOP.(意见)如今"OOP"经常被滥用.如果你可以使用简单的结构/数组来解决你的问题,并且代码将是可读/易于维护的,那么就没有理由为所有事情设计完整的对象层次结构.