vik*_*eid 3 opengl textures framebuffer glsl
我在分层渲染中读到,我们创建了一个 2D 纹理数组 (GL_TEXTURE_2D_ARRAY):
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, TextureColorbufferName);
glTexParameteri(....
glTexImage3D(...
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并可以将其附加到 FBO:
glGenFramebuffers(1, &FramebufferName);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, FramebufferName);
glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, TextureColorbufferName, 0);
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我在视觉上发现很难理解的是,如何将一层纹理绑定到 FBO 中的单个颜色附着点?颜色附件 0(或 GL_COLOR_ATTACHMENTi 中的任何一个)本身不是单个“图像”吗?
更详细地:
在阅读纹理数组之前,这是我对 FBOS 的理解
+--------------+
+-----------+| FBO object ++--------------------------------------------+
| | +---------------------+ |
| +--------------+ | |
| + | |
| | | |
| | | |
v v v v
+-----------------+ +-----------------+ +-----------------+ +------------------+
|color attachment | |color attachment | |depth attachment | |stencil attachment|
| 0 | | 1 | | | | |
+-----------------+ +-----------------+ +-----------------+ +------------------+
(this too)
(this is actually (this is also a (this too)
one texture or texture of renderbuffer)
one renderbuffer)
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但是在阅读了纹理数组之后,这真的是这样吗?
+--------------+
+-----------+| FBO object ++--------------------------------------------+
| | +---------------------+ |
| +--------------+ | |
| + | |
| | | |
| | | |
v v v v
+-----------------+ +-----------------+ +-----------------+ +------------------+
|color attachment | |color attachment | |depth attachment | |stencil attachment|
| 0 | | 1 | | | | |
+-----+--+------+-+ +-----------------+ +-----------------+ +------------------+
| | |
| | v+
| v+ +----------------------------------+
| +--------->+ v
v | +
+----------------+ +---v-------------+ |
| | | | +---v------------+
|texture array[0]| |texture array[1] | |texture array[n]|
| | | | | |
| | | | | |
| | | | | |
+----------------+ +-----------------+ +----------------+
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即每个附件本身是各种纹理的集合吗?
这对我来说很难想象 1 个颜色附着点如何映射到多个纹理。
如果我从 1 个 FBO(一个绑定到 texture_2d_array)到另一个(一个绑定到 texture_2d)blit 会发生什么
纹理是图像的集合。您没有将纹理附加到 FBO 连接点;您将图像中的纹理的FBO附着点。
因此,您绝不会将多个纹理附加到单个连接点。
数组纹理只是在 mipmap 级别中存储图像数组的纹理。非数组 2D 纹理每个 mipmap 级别仅存储一个图像。立方体贴图为每个 mipmap 存储 6 个图像。数组纹理存储用户提供的每个 mipmap 数量的图像。
但是,您可以将分层图像附加到附加点。数组纹理的mipmap 级别是一个分层图像,其他一些东西也是如此。
从分层图像构建的 FBO 可用于通过几何着色器进行分层渲染。这允许 GS 将特定基元输出通过管道传输到分层 FBO 内的特定层索引。
你如何想象这取决于你。
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