如何在视觉上定义将纹理数组附加到 FBO 的颜色附加点?

vik*_*eid 3 opengl textures framebuffer glsl

我在分层渲染中读到,我们创建了一个 2D 纹理数组 (GL_TEXTURE_2D_ARRAY):

glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, TextureColorbufferName);
glTexParameteri(....
glTexImage3D(...
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并可以将其附加到 FBO:

glGenFramebuffers(1, &FramebufferName);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, FramebufferName);
glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, TextureColorbufferName, 0);
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我在视觉上发现很难理解的是,如何将一层纹理绑定到 FBO 中的单个颜色附着点?颜色附件 0(或 GL_COLOR_ATTACHMENTi 中的任何一个)本身不是单个“图像”吗?

更详细地:

在阅读纹理数组之前,这是我对 FBOS 的理解

                      +--------------+
         +-----------+| FBO object   ++--------------------------------------------+
         |            |              +---------------------+                       |
         |            +--------------+                     |                       |
         |                     +                           |                       |
         |                     |                           |                       |
         |                     |                           |                       |
         v                     v                           v                       v
 +-----------------+     +-----------------+      +-----------------+       +------------------+
 |color attachment |     |color attachment |      |depth attachment |       |stencil attachment|
 |    0            |     |   1             |      |                 |       |                  |
 +-----------------+     +-----------------+      +-----------------+       +------------------+
                                                                               (this too)
  (this is actually        (this is also a                (this too)
   one texture or          texture of renderbuffer)
    one renderbuffer)
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但是在阅读了纹理数组之后,这真的是这样吗?

                          +--------------+
             +-----------+| FBO object   ++--------------------------------------------+
             |            |              +---------------------+                       |
             |            +--------------+                     |                       |
             |                     +                           |                       |
             |                     |                           |                       |
             |                     |                           |                       |
             v                     v                           v                       v
     +-----------------+     +-----------------+      +-----------------+       +------------------+
     |color attachment |     |color attachment |      |depth attachment |       |stencil attachment|
     |    0            |     |   1             |      |                 |       |                  |
     +-----+--+------+-+     +-----------------+      +-----------------+       +------------------+
           |  |      |
           |  |      v+
           |  v+      +----------------------------------+
           |   +--------->+                              v
           v              |                              +
  +----------------+  +---v-------------+                |
  |                |  |                 |            +---v------------+
  |texture array[0]|  |texture array[1] |            |texture array[n]|
  |                |  |                 |            |                |
  |                |  |                 |            |                |
  |                |  |                 |            |                |
  +----------------+  +-----------------+            +----------------+
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即每个附件本身是各种纹理的集合吗?

这对我来说很难想象 1 个颜色附着点如何映射到多个纹理。

如果我从 1 个 FBO(一个绑定到 texture_2d_array)到另一个(一个绑定到 texture_2d)blit 会发生什么

Nic*_*las 5

纹理是图像的集合。您没有将纹理附加到 FBO 连接点;您将图像的纹理的FBO附着点。

因此,您绝不会将多个纹理附加到单个连接点。

数组纹理只是在 mipmap 级别中存储图像数组的纹理。非数组 2D 纹理每个 mipmap 级别仅存储一个图像。立方体贴图为每个 mipmap 存储 6 个图像。数组纹理存储用户提供的每个 mipmap 数量的图像。

但是,您可以将分层图像附加到附加点。数组纹理的mipmap 级别是一个分层图像,其他一些东西也是如此。

从分层图像构建的 FBO 可用于通过几何着色器进行分层渲染。这允许 GS 将特定基元输出通过管道传输到分层 FBO 内的特定层索引。

你如何想象这取决于你。