我正在研究相干噪声的各种实现中的一些(我知道有库,但这主要是为了我自己的启发和好奇心)以及如何使用它,并且我对原始的Perlin噪声问题有一个问题.
根据这个经常链接的数学常见问题解答,输出范围将在-1和之间1,但我不明白该值是如何在该范围内.
据我了解,算法基本上是这样的:每个网格点都有一个相关的随机梯度向量长度1.然后,对于每个点,对于所有四个周围网格点,您计算随机梯度的点积和从该网格点开始的矢量.然后使用花式缓动曲线和线性插值将其降低到一个值.
但是,这是我的问题:这些点积有时会超出范围[-1, 1],并且因为你最终在点积之间进行线性插值,这并不意味着最终值有时会在外面范围[-1, 1]?
例如,假设其中一个随机向量(sqrt(2)/2, sqrt(2)/2)(长度为1)和(0.8, 0.8)(以单位平方为单位),您得到粗略的结果1.131.如果在线性插值中使用该值,则生成的值完全可能大于1.事实上,通过我的直接实施,这种情况经常发生.
我在这里错过了什么吗?
作为参考,这是我在Java中的代码.Vec是一个简单的类来做简单的2d矢量算术,fade()是缓和曲线,lerp()是线性插值,并gradient(x, y)给你那个网格点的渐变作为Vec.该gridSize变量为您提供了像素(它的类型是双)网格的大小:
public double getPoint(int x, int y) {
Vec p = new Vec(x / gridSize, y / gridSize);
Vec d = new Vec(Math.floor(p.x), Math.floor(p.y));
int x0 = (int)d.x,
y0 = (int)d.x;
double d00 = gradient(x0 , y0 ).dot(p.sub(x0 , y0 )),
d01 = gradient(x0 , y0 + 1).dot(p.sub(x0 , y0 + 1)),
d10 = gradient(x0 + 1, y0 ).dot(p.sub(x0 + 1, y0 )),
d11 = gradient(x0 + 1, y0 + 1).dot(p.sub(x0 + 1, y0 + 1));
double fadeX = fade(p.x - d.x),
fadeY = fade(p.y - d.y);
double i1 = lerp(fadeX, d00, d10),
i2 = lerp(fadeX, d01, d11);
return lerp(fadeY, i1, i2);
}
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编辑:这是生成随机渐变的代码:
double theta = gen.nextDouble() * 2 * Math.PI;
gradients[i] = new Vec(Math.cos(theta), Math.sin(theta));
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哪里gen是java.util.Random.
你有y0 = (int)d.x;,但你的意思是d.y.这肯定会影响您的输出范围,这也是您看到这些大部分超出范围值的原因.
这就是说,Perlin杂的输出范围是不实际[-1,1] .虽然我自己不太确定数学(我必须变老),这个相当冗长的讨论证明实际范围是[-sqrt(n)/ 2,sqrt(n)/ 2],其中n是维度(在你的情况下为2).因此,2D Perlin噪声函数的输出范围应为[-0.707,0.707].这在某种程度上与两者d和插值参数都是函数有关p.如果您仔细阅读该讨论,您可能会找到您正在寻找的确切解释(特别是在#7之后).
我使用下面的程序测试你的实现(这是我从你的榜样砍死在一起,所以原谅了怪异的使用gridCells和gridSize):
import java.util.Random;
public class Perlin {
static final int gridSize = 200;
static final int gridCells = 20;
static final Vec[][] gradients = new Vec[gridCells + 1][gridCells + 1];
static void initializeGradient () {
Random rand = new Random();
for (int r = 0; r < gridCells + 1; ++ r) {
for (int c = 0; c < gridCells + 1; ++ c) {
double theta = rand.nextFloat() * Math.PI;
gradients[c][r] = new Vec(Math.cos(theta), Math.sin(theta));
}
}
}
static class Vec {
double x;
double y;
Vec (double x, double y) { this.x = x; this.y = y; }
double dot (Vec v) { return x * v.x + y * v.y; }
Vec sub (double x, double y) { return new Vec(this.x - x, this.y - y); }
}
static double fade (double v) {
// easing doesn't matter for range sample test.
// v = 3 * v * v - 2 * v * v * v;
return v;
}
static double lerp (double p, double a, double b) {
return (b - a) * p + a;
}
static Vec gradient (int c, int r) {
return gradients[c][r];
}
// your function, with y0 fixed. note my gridSize is not a double like yours.
public static double getPoint(int x, int y) {
Vec p = new Vec(x / (double)gridSize, y / (double)gridSize);
Vec d = new Vec(Math.floor(p.x), Math.floor(p.y));
int x0 = (int)d.x,
y0 = (int)d.y;
double d00 = gradient(x0 , y0 ).dot(p.sub(x0 , y0 )),
d01 = gradient(x0 , y0 + 1).dot(p.sub(x0 , y0 + 1)),
d10 = gradient(x0 + 1, y0 ).dot(p.sub(x0 + 1, y0 )),
d11 = gradient(x0 + 1, y0 + 1).dot(p.sub(x0 + 1, y0 + 1));
double fadeX = fade(p.x - d.x),
fadeY = fade(p.y - d.y);
double i1 = lerp(fadeX, d00, d10),
i2 = lerp(fadeX, d01, d11);
return lerp(fadeY, i1, i2);
}
public static void main (String[] args) {
// loop forever, regenerating gradients and resampling for range.
while (true) {
initializeGradient();
double minz = 0, maxz = 0;
for (int x = 0; x < gridSize * gridCells; ++ x) {
for (int y = 0; y < gridSize * gridCells; ++ y) {
double z = getPoint(x, y);
if (z < minz)
minz = z;
else if (z > maxz)
maxz = z;
}
}
System.out.println(minz + " " + maxz);
}
}
}
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我看到的值在[-0.707,0.707]的理论范围内,尽管我通常看到的值在-0.6和0.6之间; 这可能只是价值分配和低采样率的结果.