输出范围为Perlin噪音

Osk*_*kar 8 java perlin-noise

我正在研究相干噪声的各种实现中的一些(我知道有库,但这主要是为了我自己的启发和好奇心)以及如何使用它,并且我对原始的Perlin噪声问题有一个问题.

根据这个经常链接的数学常见问题解答,输出范围将在-1和之间1,但我不明白该值是如何在该范围内.

据我了解,算法基本上是这样的:每个网格点都有一个相关的随机梯度向量长度1.然后,对于每个点,对于所有四个周围网格点,您计算随机梯度的点积和从该网格点开始的矢量.然后使用花式缓动曲线和线性插值将其降低到一个值.

但是,这是我的问题:这些点积有时会超出范围[-1, 1],并且因为你最终在点积之间进行线性插值,这并不意味着最终值有时会在外面范围[-1, 1]

例如,假设其中一个随机向量(sqrt(2)/2, sqrt(2)/2)(长度为1)和(0.8, 0.8)(以单位平方为单位),您得到粗略的结果1.131.如果在线性插值中使用该值,则生成的值完全可能大于1.事实上,通过我的直接实施,这种情况经常发生.

我在这里错过了什么吗?

作为参考,这是我在Java中的代码.Vec是一个简单的类来做简单的2d矢量算术,fade()是缓和曲线,lerp()是线性插值,并gradient(x, y)给你那个网格点的渐变作为Vec.该gridSize变量为您提供了像素(它的类型是双)网格的大小:

public double getPoint(int x, int y) {
    Vec p = new Vec(x / gridSize, y / gridSize);
    Vec d = new Vec(Math.floor(p.x), Math.floor(p.y));


    int x0 = (int)d.x,
        y0 = (int)d.x;


    double d00 = gradient(x0    , y0    ).dot(p.sub(x0    , y0    )),
           d01 = gradient(x0    , y0 + 1).dot(p.sub(x0    , y0 + 1)),
           d10 = gradient(x0 + 1, y0    ).dot(p.sub(x0 + 1, y0    )),
           d11 = gradient(x0 + 1, y0 + 1).dot(p.sub(x0 + 1, y0 + 1));

    double fadeX = fade(p.x - d.x),
           fadeY = fade(p.y - d.y);

    double i1 = lerp(fadeX, d00, d10),
           i2 = lerp(fadeX, d01, d11);

    return lerp(fadeY, i1, i2);
}
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编辑:这是生成随机渐变的代码:

double theta = gen.nextDouble() * 2 * Math.PI; 
gradients[i] = new Vec(Math.cos(theta), Math.sin(theta));
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哪里genjava.util.Random.

Jas*_*n C 9

你有y0 = (int)d.x;,但你的意思是d.y.这肯定会影响您的输出范围,这也是您看到这些大部分超出范围值的原因.


这就是说,Perlin杂的输出范围是实际[-1,1] .虽然我自己不太确定数学(我必须变老),这个相当冗长的讨论证明实际范围​​是[-sqrt(n)/ 2,sqrt(n)/ 2],其中n是维度(在你的情况下为2).因此,2D Perlin噪声函数的输出范围应为[-0.707,0.707].这在某种程度上与两者d和插值参数都是函数有关p.如果您仔细阅读该讨论,您可能会找到您正在寻找的确切解释(特别是在#7之后).

我使用下面的程序测试你的实现(这是我从你的榜样砍死在一起,所以原谅了怪异的使用gridCellsgridSize):

import java.util.Random;


public class Perlin {

    static final int gridSize = 200;
    static final int gridCells = 20;
    static final Vec[][] gradients = new Vec[gridCells + 1][gridCells + 1];

    static void initializeGradient () {
        Random rand = new Random();
        for (int r = 0; r < gridCells + 1; ++ r) {
            for (int c = 0; c < gridCells + 1; ++ c) {
                double theta = rand.nextFloat() * Math.PI;
                gradients[c][r] = new Vec(Math.cos(theta), Math.sin(theta));                
            }
        }
    }

    static class Vec {
        double x;
        double y;
        Vec (double x, double y) { this.x = x; this.y = y; }
        double dot (Vec v) { return x * v.x + y * v.y; }
        Vec sub (double x, double y) { return new Vec(this.x - x, this.y - y); }
    }

    static double fade (double v) {
        // easing doesn't matter for range sample test.
        // v = 3 * v * v - 2 * v * v * v;
        return v;
    }

    static double lerp (double p, double a, double b) {
        return (b - a) * p + a;
    }

    static Vec gradient (int c, int r) {
        return gradients[c][r];
    }

    // your function, with y0 fixed. note my gridSize is not a double like yours.     
    public static double getPoint(int x, int y) {

        Vec p = new Vec(x / (double)gridSize, y / (double)gridSize);
        Vec d = new Vec(Math.floor(p.x), Math.floor(p.y));

        int x0 = (int)d.x,
            y0 = (int)d.y;

        double d00 = gradient(x0    , y0    ).dot(p.sub(x0    , y0    )),
               d01 = gradient(x0    , y0 + 1).dot(p.sub(x0    , y0 + 1)),
               d10 = gradient(x0 + 1, y0    ).dot(p.sub(x0 + 1, y0    )),
               d11 = gradient(x0 + 1, y0 + 1).dot(p.sub(x0 + 1, y0 + 1));

        double fadeX = fade(p.x - d.x),
               fadeY = fade(p.y - d.y);

        double i1 = lerp(fadeX, d00, d10),
               i2 = lerp(fadeX, d01, d11);

        return lerp(fadeY, i1, i2);

    }

    public static void main (String[] args) {

        // loop forever, regenerating gradients and resampling for range. 
        while (true) {

            initializeGradient();

            double minz = 0, maxz = 0;

            for (int x = 0; x < gridSize * gridCells; ++ x) {
                for (int y = 0; y < gridSize * gridCells; ++ y) {
                    double z = getPoint(x, y);
                    if (z < minz)
                        minz = z;
                    else if (z > maxz)
                        maxz = z;
                }
            }

            System.out.println(minz + " " + maxz);

        }

    }

}
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我看到的值在[-0.707,0.707]的理论范围内,尽管我通常看到的值在-0.6和0.6之间; 这可能只是价值分配和低采样率的结果.