加载TextureAtlas后,它的fps速率很低一段时间

Joz*_*zef 2 android textures frame-rate opengl-es libgdx

stackoverflowers和其他好人,我有一个问题,经过两天的尝试我不知道如何解决:我有libgdx项目(我正在使用阶段和演员,但现在不重要)我添加到评论一切没用,问题很简单:

  1. 首先设置空屏幕几个(4-5)渲染的增量大约为0.04秒,然后大约为0.01
  2. 设置屏幕,在resize方法中我创建了一个新的TextureAtlas实例 - 它加载两个1024 x 1024纹理大约需要0.5-0.8秒,之后它开始渲染,前几个渲染(5)的增量时间大约为0.1秒(在SGS II)或大约0.2 - 0.3秒(在SG ACE上) - 这是一个非常严重的问题,因为当你有一些FadeIn效果或屏幕开头的任何动画时你会看到动画的后半部分 - 是的,当它具有低fps评级......没有任何东西在画画(我甚至看不到任何东西,即使它在0.3秒后也被称为渲染)

我的问题是:TextureAtlas应该在调用时加载每个页面图像,以便它在加载后影响运行?或者至少我是否可以知道它何时会运行,正常绘制?

真的谢谢你的回答!

显而易见的是这里的代码,但它很简单:

public class App extends Game {

    @Override
        public void create() {      
            Gdx.app.log( this.LOG, "Creating game" );
            fpsLogger = new FPSLogger();
                setScreen( new IntroScreen(this) );

    }
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

IntroScreen:

public class IntroScreen implements Screen {
   @Override
    public void resize(
        int width,
        int height )
    {
        super.resize( width, height );
        Gdx.app.log("IntroScreen", "Resize start: " );
        atlas = new TextureAtlas( Gdx.files.internal( "image-atlases/pages-info.atlas" ) );
        Gdx.app.log("IntroScreen", "Resize finished: " );
    }

    @Override
    public void render(
        float delta )
    {
        Gdx.gl.glClearColor( 0f, 0f, 0f, 1f );
        Gdx.gl.glClear( GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT );

        Gdx.app.log( "IntroScreen", "Delta: " + delta );

        // stage is empty
        stage.act( delta );
        stage.draw();
    }
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

这是LogCat的输出:

08-09 01:09:53.689: I/IntroScreen(9757): Resize start: 
08-09 01:09:54.004: I/IntroScreen(9757): Resize finished: 
08-09 01:09:54.009: I/IntroScreen(9757): Delta: 0.10668343
08-09 01:09:54.009: I/IntroScreen(9757): Delta: 0.1037551
08-09 01:09:54.024: I/IntroScreen(9757): Delta: 0.1006427
08-09 01:09:54.039: I/IntroScreen(9757): Delta: 0.09953054
08-09 01:09:54.054: I/IntroScreen(9757): Delta: 0.099971004
08-09 01:09:54.074: I/IntroScreen(9757): Delta: 0.009933725
08-09 01:09:54.089: I/IntroScreen(9757): Delta: 0.012701442
08-09 01:09:54.104: I/IntroScreen(9757): Delta: 0.015878525
08-09 01:09:54.124: I/IntroScreen(9757): Delta: 0.016689042
08-09 01:09:54.144: I/IntroScreen(9757): Delta: 0.017476525
08-09 01:09:54.159: I/IntroScreen(9757): Delta: 0.017719833
08-09 01:09:54.174: I/IntroScreen(9757): Delta: 0.017750284
08-09 01:09:54.189: I/IntroScreen(9757): Delta: 0.017803017
...
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

谢谢你的帮助.

nEx*_*are 5

在Android上,在最后5帧中对增量时间进行平滑(平均).如果加载TextureAtlas(或任何其他资产)的过程使得该帧花费更长时间(最有可能),那么您将看到接下来的5个左右帧的更高增量时间.getRawDeltaTime如果您想要未平滑的增量,您可以尝试.当然,您必须忽略传递给render方法的delta时间,并从Gdx.graphics.getRawDeltaTime()render方法的开头获取原始delta .