Evi*_*ork 8 c++ algorithm 3d model skinning
我正在寻找一种方法来生成用于视频游戏的3D模型.这个想法是虚拟基元,它只是具有大小,形状,材料和旋转的相关数据的点.
例如,小行星可能从两个相交的简单球体开始.多尘岩石的材料,它会告诉剥皮算法提供平滑的沙质曲线和偶尔的锯齿状巨石.可能最终会出现一种块状的花生形状.
之后,添加带有空隙或凹坑材料的较小球体,在物体周围涂上胡椒.这些会在花生表面产生类似火山口的区域,并且皮肤会适应.最后,你会得到一个半合理的小行星表示.
现在考虑到这一点,我的问题是,是否有任何体面的开源或公共领域的皮肤算法示例可以找到模型的表面并生成一个平滑,均匀分布的四条网格,然后可以进行纹理化?
更多信息; 我正在研究底层模型的CSG方法(添加和减去体积),然后查看其他方法来重新整理整个事物.
蒙皮不仅仅是一个科学过程,更是一门艺术(因此几乎不可能实现自动化),因为蒙皮是运动的视觉近似。为了获得全自动的东西,你要么必须假设骨头的位置,要么干脆假设根本没有骨头。
这是一个例子。这是一个开源项目,它根据提供的网格是人形物体的事实自动进行换肤。 http://igl.ethz.ch/projects/fast/
编辑:等等,你的意思是相反?这不是类似于行进的立方体吗?http://en.wikipedia.org/wiki/Marching_cubes