多人游戏运动同步

Dáv*_*abó 5 javascript node.js

我正在进行多人游戏,我遇到了同步玩家的问题.

当玩家按下其中一个移动键(W,A,S,D),然后客户端发送关于按下的按钮的数据包,服务器根据按下的键设置速度,并将新的速度发送回所有附近的玩家.

当玩家释放密钥然后客户端发送数据包时,服务器将玩家速度设置为0,0并将位置和速度发送给所有附近的玩家.

所以问题是当我释放钥匙时,大多数时候玩家会跳回来.

我怎么能解决这个问题?

我正在使用socket.io.

客户端:

   socket.on('positionEntity', function (data) {
        console.log((data.x - entities[data.id].x)+" "+(data.y - entities[data.id].y));
        entities[data.id].setPosition(data);
    });

    $(document).keyup(function(e) {
        if (e.keyCode == 87) {
            keys.W = false;
            socket.emit("stopMove", {dir: 0, time: Date.now()});
        }

        if (e.keyCode == 65) {
            keys.A = false;
            socket.emit("stopMove", {dir: 1, time: Date.now()});
        }

        if (e.keyCode == 83) {
            keys.S = false;
            socket.emit("stopMove", {dir: 2, time: Date.now()});
        }

        if (e.keyCode == 68) {
            keys.D = false;
            socket.emit("stopMove", {dir: 3, time: Date.now()});
        }
    });

    $(document).keydown(function(e) {
        if (e.keyCode == 87 && !keys.W) {
            keys.W = true;
            socket.emit("startMove", {dir: 0, time: Date.now()});
        }

        if (e.keyCode == 65 && !keys.A) {
            keys.A = true;
            socket.emit("startMove", {dir: 1, time: Date.now()});
        }

        if (e.keyCode == 83 && !keys.S) {
            keys.S = true;
            socket.emit("startMove", {dir: 2, time: Date.now()});
        }

        if (e.keyCode == 68 && !keys.D) {
            keys.D = true;
            socket.emit("startMove", {dir: 3, time: Date.now()});
        }
    });
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

服务器端:

socket.on('startMove', function(data) {
    if (data.dir == 0) socket.player.setMotionY(-5);
    if (data.dir == 1) socket.player.setMotionX(-5);    
    if (data.dir == 2) socket.player.setMotionY(5);
    if (data.dir == 3) socket.player.setMotionX(5);

    io.sockets.emit("positionEntity", socket.player.serializePosition());
});

socket.on('stopMove', function(dir) {
    socket.player.setMotionX(0);
    socket.player.setMotionY(0);

    io.sockets.emit("positionEntity", socket.player.serializePosition());
});
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

Eva*_*iss 12

这是你正在进行的一项非常复杂的任务,以及我作为宠物项目的一部分所做的事情;)

您正在开发一个客户端 - 服务器架构游戏,因此服务器是游戏逻辑和决策的最终权威.他们目前处理渲染的方式会因延迟而使速度和方向发生突然变化(正如您所注意到的那样!)

诀窍是缓冲远程玩家的移动信息,以便您总是稍微延迟渲染玩家.我在项目中保持原始状态,只使用位置数据,而不是加速度或速度.例如,当玩家A在他的机器上移动时,命令不会立即被发送以接收确认,他移动并在我的网络发送循环的下一个滴答中(每秒10个滴答),他的位置被激发到更新所有客户端的服务器.附近有这个新职位.这些客户端为每个"远程"播放器都有一个缓冲区,它在呈现更新之前将每个位置存储一段时间(100毫秒).通过这种方式,客户端会稍微延迟渲染,但我可以在每个位置坐标之间进行插值(平滑精灵/模型的过渡),以实现平滑运动和速度与加速度的幻觉.

客户端代码的BASIC插值函数.该系统最多只为每个远程播放器排队两个更新,其中更新阵列中的索引0是两个中的较旧者.因此索引0可能是远程玩家位置0ms而索引1是100ms处的远程玩家位置.

interpolate: function() {
  var timeDifference = new Date().getTime() - this.serverUpdates[1].time;
  // Percentage of time passed since update was received (I use 100ms gaps)
  var interPercent = (timeDifference) / 100;

  // Latest updates (index 1 is the newest state)
  var s1 = this.serverUpdates[0],
    s2 = this.serverUpdates[1];

  // Need to lerp between values provided in latest update and older one
  var p = (new Vector3(s2.position)).subtract(new Vector3(s1.position));
  p = p.timesScalar(interPercent);

  // New position is the older lerped toward newer position where lerp 
  //percentage is the time passed 
  this.position = new Vector3(s1.position).add(p);

  // Now update rotation in a smooth manner
  var rotationDifference = (s2.rotation - s1.rotation);
  if (rotationDifference && rotationDifference != 0) {
    this.rotation = s1.rotation + (rotationDifference * interPercent);
  }
},
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

在那段代码中,我收到的间隔约为100毫秒,所以在时间0位置是s1,时间100ms s2是位置.因此,如果我们收到s2后已经过了50ms,则实体在两个位置之间的比例为50%.这对我的需要很好,但在其他类型的游戏中可能无法解决或者可能需要调整.

这些资源是一个良好的开端,解释网络游戏和处理的延迟,你会在执行插入和外推将会对远程客户端的游戏平滑的差异感到惊讶.

http://gafferongames.com/networking-for-game-programmers/what-every-programmer-needs-to-know-about-game-networking/

https://developer.valvesoftware.com/wiki/Latency_Compensating_Methods_in_Client/Server_In-game_Protocol_Design_and_Optimization < - 非常好!

https://developer.valvesoftware.com/wiki/Lag_compensation

祝好运 :)