为什么在指定目标位置时Canvas的putImageData不起作用?

Ver*_*sen 8 html5 canvas

在尝试查找Canvas上下文的putImageData()方法的文档时,我发现了这样的事情:

context.putImageData(imgData,X,Y,dirtyX,dirtyY,dirtyWidth,dirtyHeight);

(来自http://www.w3schools.com/tags/canvas_putimagedata.asp)

根据我读过的文档,x和y是图像的索引,而dirtyX和dirtyY指定目标画布中绘制图像的位置.然而,正如您将从下面的示例(和JSFiddle)中看到的,对putImageData(imgData,x,y)的调用有效,而putImageData(imgData,0,0,locX,locY)则不然.我不知道为什么.

编辑:

我想我真正的问题是为什么图像的顶行是黑色的,而且只有7行,而不是8.图像应该从画布的左上角开始.它们从左侧开始(并且有8列).他们为什么不从头顶开始?

答:当yLoc为0时,由于此行除以0:

xoff = imgWidth / (yLoc/3);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

JSFiddle:

http://jsfiddle.net/WZynM/

码:

<html>
    <head>
        <title>Canvas tutorial</title>

        <script type="text/javascript">
            var canvas;
            var context; // The canvas's 2d context

            function setupCanvas()
            {
                canvas = document.getElementById('myCanvas');
                if (canvas.getContext)
                {
                    context = canvas.getContext('2d');
                    context.fillStyle = "black";    // this is default anyway
                    context.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
                }
            }

            function init()
            {
                loadImages();
                startGating();
            }

            var images = new Array();
            var gatingTimer;
            var curIndex, imgWidth=0, imgHeight;

                // Load images
            function loadImages()
            {
                for (n = 1; n <= 16; n++)
                {
                    images[n] = new Image();
                    images[n].src = "qxsImages/frame" + n + ".png";
                //  document.body.appendChild(images[n]);

                    console.log("width = " + images[n].width + ", height = " + images[n].height);
                }

                curIndex = 1;
                imgWidth = images[1].width;
                imgHeight = images[1].height;
            }

            function redrawImages()
            {
                if (imgWidth == 0)
                    return;

                curIndex++;
                if (curIndex > 16)
                    curIndex = 1;

                    // To do later: use images[1].width and .height to layout based on image size
                for (var x=0; x<8; x++)
                {
                    for (var y=0; y<8; y++)
                    {
                        //if (x != 1)
                    //      context.drawImage(images[curIndex], x*150, y*100);
                        //  context.drawImage(images[curIndex], x*150, y*100, imgWidth/2, imgHeight/2); // scale
                    //  else
                            self.drawCustomImage(x*150, y*100);
                    }
                }
            }

            function drawCustomImage(xLoc, yLoc)
            {
                    // create a new pixel array
                imageData = context.createImageData(imgWidth, imgHeight);

                pos = 0; // index position into imagedata array
                xoff = imgWidth / (yLoc/3); // offsets to "center"
                yoff = imgHeight / 3;

                for (y = 0; y < imgHeight; y++) 
                {
                    for (x = 0; x < imgWidth; x++) 
                    {
                        // calculate sine based on distance
                        x2 = x - xoff;
                        y2 = y - yoff;
                        d = Math.sqrt(x2*x2 + y2*y2);
                        t = Math.sin(d/6.0);

                        // calculate RGB values based on sine
                        r = t * 200;
                        g = 125 + t * 80;
                        b = 235 + t * 20;

                        // set red, green, blue, and alpha:
                        imageData.data[pos++] = Math.max(0,Math.min(255, r));
                        imageData.data[pos++] = Math.max(0,Math.min(255, g));
                        imageData.data[pos++] = Math.max(0,Math.min(255, b));
                        imageData.data[pos++] = 255; // opaque alpha
                    }
                }

                    // copy the image data back onto the canvas
                context.putImageData(imageData, xLoc, yLoc);        // Works... kinda
            //  context.putImageData(imageData, 0, 0, xLoc, yLoc, imgWidth, imgHeight);  // Doesn't work. Why?
            }


            function startGating()
            {
                gatingTimer = setInterval(redrawImages, 1000/25); // start gating
            }

            function stopGating()
            {
                clearInterval(gatingTimer);
            }
        </script>

        <style type="text/css">
            canvas { border: 1px solid black; }
        </style>
    </head>

    <body onload="setupCanvas(); init();">
        <canvas id="myCanvas" width="1200" height="800"></canvas>
    </body>
</html>
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

http://jsfiddle.net/WZynM/

Lok*_*tar 11

你只是向后坐标.

context.putImageData(imageData, xLoc, yLoc, 0, 0, imgWidth, imgHeight); 
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

现场演示

xLoc,并且yLoc是您放置它的地方,并且0,0,imgWidth,imgHeight是您放在画布上的数据.

另一个例子显示了这个

许多在线文档似乎有点矛盾,但对于七个param版本

putImageData(img, dx, dy, dirtyX, dirtyY, dirtyRectWidth, dirtyRectheight)
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

在DX,和dy是你的目标,在未来四年PARAMS是脏矩形参数,基本上控制什么您绘制源画布.我能找到的最全面的描述之一是Simon Sarris的HTML5 Unleashed(第165页).


Dav*_*rds 6

最近一直在使用它,我发现上面的 Loktar 遇到了一个非常重要的问题。基本上,这种方法的一些在线文档是不正确的,一个特别危险的例子是 W3Schools,许多人会参考它。

他们的文档说明如下:

概要:

  • context.putImageData(imgData,x,y,dirtyX,dirtyY,dirtyWidth,dirtyHeight);

参数:

  • imgData:指定要放回画布的 ImageData 对象
  • x :ImageData 对象左上角的 x 坐标(以像素为单位)[错误]
  • y :ImageData 对象左上角的 y 坐标(以像素为单位)[错误]
  • 脏X:可选。水平 (x) 值(以像素为单位),将图像放置在画布上的位置 [错误]
  • 脏Y:可选。垂直 (y) 值(以像素为单位),将图像放置在画布上的位置 [错误]
  • 脏宽度:可选。用于在画布上绘制图像的宽度
  • 脏高度:可选。用于在画布上绘制图像的高度

正如 Loktar 上面所说,正确的概要如下:

正确剧情简介:

  • context.putImageData(imgData, canvasX, canvasY, srcX ,srcY, srcWidth, srcHeight);

参数:

  • imgData:指定要放回到画布上的 ImageData 对象(和以前一样);
  • canvasX :绘制 imageData 的 CANVAS 位置的 x 坐标;
  • canvasY :绘制 ImageData 的 CANVAS 位置的 y 坐标;
  • srcX : 可选。ImageData 左上角的 x 坐标;
  • srcY : 可选。ImageData 左上角的 y 坐标;
  • srcWidth : 可选。你的 ImageData 的宽度;
  • srcHeight : 可选。ImageData 的高度。

使用上面正确的概要,您将不会遇到上面遇到的问题。

我会向 Loktar 提供一个重要提示,让他们一开始就发现了这一点,但我认为如果其他人遇到同样的问题,可以提供一个扩展的答案。