Jam*_*ley 3 c++ keyboard events sfml
如果刚刚在SFML中按下(未保持)某个键,或者是模仿这种效果的方法,有没有办法接收?
我在这里调查我的活动,
while (window.pollEvent(event));
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
然后在循环中,超出范围,但同样的事件,我读到:
if (event.type == sf::Event::KeyPressed)
{
if (event.key.code == sf::Keyboard::Up)
{
decision--;
if (decision < 0)
decision = CHARACTER_MAX - 1;
}
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
decision当按下向上箭头时,这会连续递减.使用sf::events,我可以在第一次按下时读取,而不是在按下时读取吗?
另外,如果它不可能或你不熟悉sfml,那么用很少或没有全局变量来模仿这样的最好的方法是什么?(例如is_already_held),例如https://gamedev.stackexchange.com/questions/30826/action-button-only-true-once-per-press
我意识到这可能是唯一的方法(在更广泛的范围内声明变量)但我不愿意,因为我不断地退出范围并尽可能经常地避开全局变量.
您可以使用以下命令禁用密钥重复sf::Window::setKeyRepeatEnabled:
window.setKeyRepeatEnabled(false);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
创建窗口后调用一次(这就够了).
文档在这里.
如果出于任何原因,您不想使用此函数,则可以使用布尔表来存储每个键的状态.这是一个伪代码,显示如何使表保持最新并集成您的"决策"代码.
// Init the table of state. true means down, false means up.
std::array<bool, sf::Keyboard::KeyCount> keyState;
keyState.fill(true);
// :
// :
// In the event loop:
if (event.type == sf::Event::KeyPressed)
{
// If the key is UP and was not previously pressed:
if (event.key.code == sf::Keyboard::Up && !keyState[event.key.code])
{
decision--;
if (decision < 0)
decision = CHARACTER_MAX - 1;
}
// Here comes the rest of your code and at the end of the if-body:
// Update state of current key:
keyState[event.key.code] = true;
}
else if (event.type == sf::Event::KeyReleased)
{
// Update state of current key:
keyState[event.key.code] = false;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
第三种方法是使用Thor等第三方库.它仍在开发中,因此您可以期待作者的一些更改.而在这里,你会发现在一个教程行动 -也就是你所需要的东西.