vik*_*eid 8 opengl framebuffer glsl
使用UBO时,我们将统一块绑定到绑定点.然后我们还将UBO绑定到相同的绑定点:类似于:
glUseProgram(ProgramName);
glUniformBlockBinding(ProgramName, uniformLocation, bindingPoint);
glBindBufferBase(GL_UNIFORM_BUFFER, bindingPoint, bufId);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
我有2个问题:
Nic*_*las 10
glUniformBlockBinding
在程序中设置状态(这就是为什么你不应该每帧都调用它).glBindBufferRange
在OpenGL上下文中设置状态.在渲染之前,它们都不会影响另一个,所以不,无论哪个都没关系.
是的,glBindBufferRange
除非已为缓冲区对象分配了存储空间,否则无法调用(或Base,它是根据Range定义的).
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