Mon*_*ams 0 c++ opengl matrix orthographic
在一个800 x 600的窗口中,似乎最常见的设置OpenGL矩阵的方法是glOrtho(0,800,0,600,1,-1),而我总是使用glOrtho(0,800,600,0,1 ,-1).是否有理由为什么有些人更喜欢我在第二种方式中展示的第一种方式?
大多数数学思维人员(大多数3D编码员都是)假设坐标系的原点位于左下方,X和Y坐标向右和向上增加.同时制作top > bottom并right > left保持变换的手性; 翻转手性,你必须调整面部剔除的缠绕等.