我试图实现体积广告牌的OpenGL 3.3+描述这里
和视频在这里.我现在面临的(很基本的)问题是:我怎么渲染3D对象的3D纹理(如本文所述)高效?假设对象可以存储在256x256x128
tex中创建256*256*128*2
帧缓冲区(因为据说它应该在每个轴上渲染两次+X,-X,+Y,-Y,+Z,-Z
:)会疯狂,而且据我所知,纹理单元太少而无法处理那么多纹理(更不用说了)所需的时间).
有没有人知道如何处理这样的事情?
3D 纹理切片可以直接附加到当前帧缓冲区。所以,创建一个帧缓冲区,一个 3D 纹理,然后像这样进行渲染:
glFramebufferTexture3D( GL_FRAMEBUFFER, Attachment, GL_TEXTURE_3D,
TextureID, 0, ZSlice );
...render to the slice of 3D texture...
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
因此,您只需要 1 个帧缓冲区,它将根据目标 3D 纹理中的 Z 切片数量进行迭代。
归档时间: |
|
查看次数: |
3295 次 |
最近记录: |