缓冲区 - 索引或直接,隔行扫描或分离

Kor*_*icz 14 opengl

选择顶点缓冲区类型有哪些常用指南?我们什么时候应该使用隔行扫描缓冲区来处理顶点数据?什么时候我们应该使用索引数组和直接顶点数据?

我正在寻找一些常见的quidelines - 在某些情况下,其中一个或相反的更适合,但并非所有情况都很容易解决.在针对性能时,应该考虑选择顶点缓冲区格式?

还欢迎链接到该主题的Web资源.

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首先,您可以在OpenGL wiki上找到一些有用的信息.其次,如果有疑问,可以对这个有一些经验法则,但经验可能因数据集,硬件,驱动程序......而异.

索引与直接渲染

我几乎总是默认使用顶点缓冲区的索引方法.其主要原因是所谓的变换后缓存.它是在图形管道的顶点处理阶段之后保留的缓存.本质上,它意味着如果您多次使用顶点,则很有可能达到此缓存并且能够跳过顶点计算.有一个条件甚至命中这个缓存,那就是你需要使用索引缓冲区,没有它们就无法工作,因为索引是这个缓存密钥的一部分.

此外,您可能会节省存储空间,索引可以尽可能小(1个字节,2个字节),您可以重用完整的顶点规范.假设一个顶点和所有属性总共约30个字节的数据,你可以分享这个顶点,比如2个多边形.使用索引渲染(2字节索引),这将花费您2*index_size+attribute_size = 34 byte.使用非索引渲染,这将花费您60个字节.通常,您的顶点将被共享两次以上.

基于索引的渲染总是更好吗?不,可能会出现情况更糟的情况.对于非常简单的应用程序,设置基于索引的数据模型可能不值得代码开销.此外,当您的属性不是通过多边形共享时(例如,正常的每个多边形而不是每个顶点),可能根本没有顶点共享,IBO不会带来好处,只会产生开销.

除此之外,虽然它启用了转换后的缓存,但它确实使通用内存缓存性能更差.因为你相对随机地访问属性,你可能会有更多的缓存未命中和内存预取(如果这将在GPU上完成)将无法正常工作.因此,如果你有足够的内存并且顶点着色器非常简单,那么非索引版本的性能优于索引版本.

交织与非交错与缓冲区每个属性

这个故事有点微妙,我认为它归结为权衡属性的某些属性.

  1. 交错可能会更好,因为所有属性都将靠近在一起,并且可能位于一些内存缓存行中(甚至可能只有一个).显然,这可能意味着更好的表现.但是,结合基于索引的渲染,无论如何,您的内存访问都是随机的,其好处可能比您预期的要小.
  2. 知道哪些属性是静态的,哪些是动态的.如果您有5个属性,其中2个是完全静态的,1个每15分钟更改一次,每10秒更换2个,请考虑将它们放在2个或3个单独的缓冲区中.每次最常更改2个时,您不希望重新上传所有5个属性.
  3. 考虑属性应该在4个字节上对齐.因此,您可能希望不时地进行交错甚至更进一步.假设你有一个vec3 1字节属性和一些标量1字节属性,天真地需要8个字节.通过将它们放在一个vec4中可以获得很多收益,这可以将使用量减少到4个字节.
  4. 使用缓冲区大小,过大的缓冲区或太多小缓冲区可能会影响性能.但这可能非常依赖于硬件,驱动程序和OpenGL实现.


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索引与直接

让我们看看通过索引可以得到什么。每个重复的顶点(即具有“平滑”中断的顶点)将减少您的花费。每个奇异的“边缘”顶点都会使您花费更多。对于基于真实世界且相对密集的数据,一个顶点将属于许多三角形,因此索引将加快它的速度。对于程序生成的任意数据,直接模式通常会更好。

索引缓冲区还给代码增加了其他复杂性。

交错与独立

这里的主要区别实际上是基于一个问题“ 我是否只想更新一个组件? ”。如果答案是肯定的,那么您就不应该交错,因为任何更新都将耗资巨大。如果不是,则使用交错缓冲区可以改善引用的局部性,并且通常在大多数硬件上都更快。