JavaFX runlater规范和性能

Che*_*lin 5 performance javafx-2

我正在用JavaFX编写一个简单的平台游戏.由于我必须使用Platform.runLater()(用于添加/删除节点),我知道在具有大量对象的大阶段的情况下可能存在性能问题 - > runLater()每秒更多的调用.
性能最佳:在一次Platform.runLater()调用中将要在JavaFX线程中完成的操作分组,还是在一次迭代中多次调用它?它对性能和UI响应能力有多大影响?
例如,如果我在屏幕上有20个字符,则以2发子弹/秒的速度射出子弹.这将产生40个用于添加节点的调用,40个用于移除节点的调用(击中表面的子弹将消失)以及几个用于其他效果的调用.如何定义哪种解决方案更好:
1 runLater().每秒调用100次.
2.每帧(例如30 fps)分组操作并runLater()每秒调用30次.
3.选择其他解决方案.我正在考虑"节点池",它将保存舞台上的一些节点,但不可见.这将最小化runLater()呼叫量.

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我不是 100% 确定,但每个人都说“JavaFx 2 可以独立处理它的线程”...我从来没有制作过足够大的程序来测试它,但我很确定 JavaFx 2 可以创建和删除(应用程序)线程,如果它需要更多/更少。