我得到了一些思考,并自己发现了一些,并从一些挖掘.
它非常清晰,加上没有Playstation操作系统(第一个)的硬件和固件,为Playstation编程的游戏基本上是完整的monty,例如最终幻想VII:
从处理硬件数据,更改等的低级内核到控制从PS控制器中断的用户界面到存储Cloud当前的数据库的特色代码的多个"部分". HP,Tifa的ATB标准值,以及确定攻击流字节的增量除数.
从技术上讲,为Playstation制作的游戏是可移动的内核,游戏玩法交互和完整的可执行文件.PS硬件中没有内核,那么如何将游戏编程为具有多个模块和接口的内核?
这是否意味着存储为.ISO文件的Playstation可执行二进制文件基本上是操作系统?
游戏模块是从硬件级别到用户级别本身的主要界面,因此可以肯定地说所有PS1游戏都是操作系统吗?
基本上,可以将游戏设置为"操作系统"和游戏,即完全交互的低级数据处理器,设备驱动程序,中断处理程序等,所有这些都存储在模拟文件系统容器格式中?
我希望我足够清楚,因为当我试图让它变得轻拍时,这让我很困惑.
PS:如果在另一部分中这样做更好,请帮助将其迁移到那里.谢谢!
PS1是一台非常简单的机器,具有用于图形,声音和用户输入的硬件和API,以及一些基本的启动约定.这与旧的Atari ST,Apple [,IBM PC以及其他可直接启动游戏环境的系统(任何人都记得PC上的旧Sierra游戏?)相差无几.
这不仅是可能的,它实际上并不罕见.例如,考虑一下其他游戏捆绑的游戏.我想你什么时候买一张有3-4个旧游戏的碟片......
那么,你怎么能编程呢?你真正在做的是建立一个加载器,它提供了一个"模块"菜单,当用户选择"模块"来执行"模块"时以及退出时返回菜单.在X86(未受保护的)基础结构中,这是通过修改IRQ表来完成的,这样当程序退出时,跳回到菜单系统,而不是BIOS默认值.
现在,你只需要为某些游戏提供"退出"选项.在我看来,我在PS上玩的很少的游戏有一个"退出"选项,因为当你完成后你就会关闭电源.
具体到PS1,您将不得不四处寻找BIOS编程指南,以找出如何编写引导程序.我认为这将是该项目中最棘手的部分.
你可能会在PS模拟器项目中挖掘一些运气......
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