指针,类别和范围

Che*_*tpp 5 c++ inheritance pointers scope class

我似乎无法找到答案,但也许我正在寻找错误的术语.我没有在点击中找到我正在寻找的答案.

我有一堆菜单系统的派生类.

我有一个CControl派生类,它是CEditBox一个CLabel类和一个类的父类.CLabel只不过是将文本附加到SDL_Surface上,然后将其绑定到用于渲染的openGL的纹理. CEditBox将是一个用于显示文本或从用户收集文本的字段,如密码框.显然,CEditBox可以使用标签来处理框内的文本呈现. CControl源于CComponent.

我不能声明CLabel里面,CEditBox除非我包含CLabel在标题中,但我认为我继续得到链接器错误,尽管我的所有标题都包含在#ifndef #define class #endif语法中,但我也是一个菜鸟.相反,我有一个CComponent*指针声明,因为它们是从该类派生的.

精细.现在在CEditBox我的构造函数中:

#include "CLabel.h" //include in .CPP is fine I reckon.

CEditBox::CEditBox() {
    CLabel Field;      //Create CLabel
    InputType = ALL;   //Not important for my question related to allowed symbols
    Label = &Field;    //CComponent pointer to CLabel

}
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当这个构造函数返回时,CLabel不会超出范围,因此Feild会被销毁,现在我的指针指向一个未定义的内存块吗?什么是适当的方法来做到这一点?有更好的解决方案吗?

谢谢

链接器问题

我不知道问题已经存在,但有些人认为这是一个更重要的问题.那么现在是实际的代码,你们可以告诉我你是否认为它做错了.基类CMenuObject

#ifndef _CMENUOBJECT_H_
#define _CMENUOBJECT_H_
class CMenuObject {

protected:
    const char* ClassName;
public:
    CMenuObject();
    virtual const char* Object();

};

#endif
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下一课是CComponent

#ifndef _CCOMPONENT_H_
#define _CCOMPONENT_H_

#include "CMenuObject.h"

class CComponent : public CMenuObject {
protected:
    const char* _Name;
    int _Tag;
    static int _ComponentCount;
    static int _IDCount;

public:
    CComponent();
    virtual const char* Name();
    virtual int Tag();
    virtual void Tag(int t);


};


#endif
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然后是CControl这些将是用户将与之交互或以某种方式需要控制显示的对象(即计时器不需要用户输入)并且是一个猛犸象.不介意函数指针的东西,因为我不知道我在做什么呢......这是我处理事件的第一个猜测方法.我认为这是有限的,因为如果函数需要参数但我可能不需要等等我无法弄清楚要做什么......我们现在可以掩盖这个细节.

#ifndef _CCONTROL_H_
#define _CCONTROL_H_

#include "CComponent.h"

class CControl : public CComponent {
protected:

    int _X,_Y,_Width,_Height;
    float R,G,B,A;

    void (*OnClk)();
    void (*OnDblClk)();
    void (*OnMOver)();
    void (*OnMHover)();
    void (*OnKDown)();
    void (*OnKUp)();
    void (*OnFcs)();

    bool Visible;

    CComponent* Pappy;


public:
    CControl();

    //Render Control
    virtual void Show();                                            //      Show Component
    virtual void Hide();                                            //      Hide Component
    virtual void OnRender();                                        //      Render Component

    virtual bool IsVisible();                                       //      Get Current Visibility Status

    //Paramater Control
        //Write
    virtual void X(int x);                                          //      Set Component's X coordinate
    virtual void Y(int y);                                          //      Set Component's Y coordinate
    virtual void Width(int w);                                      //      Set Component's Width
    virtual void Height(int h);                                     //      Set Component's Height
        //Read
    virtual int X();                                                //      Get Component's X coordinate
    virtual int Y();                                                //      Get Component's Y coordinate
    virtual int Width();                                            //      Get Component's Width
    virtual int Height();                                           //      Get Component's Height

    //Display Control
    virtual void Color(float r, float g, float b);                  //      Set Color of Component- Multicolored objects, this will be the base or bkg color.  Makes alpha 1.0f.
    virtual void Color(float r, float g, float b, float a);         //      Same as above but allows for input of an alpha value. 

    //Font Control
    virtual void FontName(const char* font);                        //      Name of font to use
    virtual void FontSize(int pt);                                  //      Pt size of font.  Or maybe pixel, no idea.
    virtual void Text(const char* msg);                             //      Text message to render
        //Read
    virtual const char* Text();                                     //      Read Text Message

    //Interactive Control                                           //      These will register call back functions for user events
    virtual void OnClick(void (*func)());                           //      On Single Click
    virtual void OnDoubleClick(void (*func)());                     //      On Double Click
    virtual void OnMouseOver(void (*func)());                       //      On Mouse Over
    virtual void OnMouseHover(void (*func)());                      //      On Mouse Hover
    virtual void OnKeyDown(void (*func)());                         //      On Key Down
    virtual void OnKeyUp(void (*func)());                           //      On Key Up
    virtual void OnFocus(void (*func)());                           //      On Focus 

    //Other
    virtual void Parent(CComponent);                                //      Set Parent
    virtual CComponent* Parent();                                   //      Get Parent
};

#endif
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最后我的CLabel和CEditBox的游戏标题.

#ifndef _CLABEL_H_
#define _CLABEL_H_

#include "CTexture.h"
#include "CFont.h"
#include "CControl.h"


class CLabel : public CControl {
private:

    const char* vText;

    CFont Font;

    CTexture Text_Font;
    SDL_Surface* Surf_Text;

    int X,Y,vWidth,vHeight;

public:
    CLabel();
    CLabel(const char* text);

    virtual void OnRender();
    virtual void OnCleanup();

    virtual void Text(const char* msg);
    virtual const char* Text();

    virtual void FontName(const char* fname);
    virtual void FontSize(int pt);
    virtual void FontColor(float r, float g, float b);
};


#endif
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#ifndef _CEDITBOX_H_
#define _CEDITBOX_H_

#include "CControl.h"

class CEditBox : public CControl  {
protected:

    CComponent* Label;
    int InputType;



public:
    CEditBox();
    ~CEditBox();
    virtual void OnRender();
    //virtual void OnCleanup();
    virtual void OnLoop();

    virtual void Text(const char* msg);
    virtual const char* Text();

    virtual void FontColor(float r, float g, float b);

    virtual void OnClick(void (*func)());                           //      On Single Click
    virtual void OnDoubleClick(void (*func)());                     //      On Double Click
    virtual void OnMouseOver(void (*func)());                       //      On Mouse Over
    virtual void OnMouseHover(void (*func)());                      //      On Mouse Hover
    virtual void OnKeyDown(void (*func)());                         //      On Key Down
    virtual void OnKeyUp(void (*func)());                           //      On Key Up
    virtual void OnFocus(void (*func)());                           //      On Focus 


    enum {
        ALL = 0,                //abcdefghijklmnopqrstuvwxyz (and caps) 1234567890!@#$%^&*()_+-=[]{}<>\/|"';:,.?
        ALPHA_NUMERIC,          //abcdefghijklmnopqrstuvwxyz (and caps) 1234567890
        ALPHA,                  //abcdefghijklmnopqrstuvwxyz (and caps)
        NUMERIC,                //1234567890
        PASSWORD,               //abcdefghijklmnopqrstuvwxyz (and caps) 1234567890!@#$%&.     -- Render as *
        IP                      //1234567890 .  Maybe fix feild width and force xxx.xxx.xxx.xxx format.
    }; 
};

#endif
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[解决了]

今天,我发现一个dang标题没有包含在#ifndef #define #endif中.(它CTexture再次被调用CFont.无论如何,重组也非常有益,因为我已经弄清楚如何使用继承和基类指针,以及派生类如何相互协作.更不用说还有很多东西. :)

我为派生类interplay采用的路由是使用基类指针,该指针可以通过虚函数访问派生类函数.我使用new和delete,因为这是我很满意的.对于每个贡献的人,谢谢!他们都是很好的答案.

And*_*ovs 1

你的想法是在正确的轨道上。正确的方法是动态分配该对象,即

Label = new CLabel;
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不要忘记在析构函数中释放内存:

delete Label;
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