在OpenGL中的片段着色器中获取原始纹理颜色

Lua*_*ico 4 opengl shader textures colors lwjgl

所以,我需要制作一个着色器,用给定的颜色替换纹理中的灰色.如果我将颜色设置为给定的特定颜色,片段着色器可以正常工作

gl_FragColor = vec4(1, 1, 0, 1);
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但是,当我尝试检索纹理的原始颜色时,我收到错误.由于某种原因,它总是返回黑色.

uniform sampler2D texture; //texture to change

void main() {
  vec2 coords = gl_TexCoord[0].xy;
  vec3 normalColor = texture2D(texture, coords).rgb; //original color

  gl_FragColor = vec4(normalColor.r, normalColor.g, normalColor.b, 1);
}
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从理论上讲,它应该什么也不做 - 纹理应该保持不变.但它完全变黑了.我认为问题在于我不确定如何将纹理作为参数传递给统一变量.我目前正在使用ID(整数),但似乎总是返回黑色.所以我基本上不知道如何设置均匀纹理的值(或者以任何其他方式获取它,而不使用参数).代码(用Java):

program.setUniform("texture", t.getTextureID());
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我正在使用我从这里获得的Program类,以及SlickUtils Texture类,但我相信这是无关紧要的.

gen*_*ult 8

program.setUniform("texture", t.getTextureID());
                              ^^^^^^^^^^^^^^^^
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不,不,不.

纹理对象ID 永远不会穿制服.

传入要从中采样的纹理单元的索引.

所以如果你想从n纹理unit(GL_TEXTURE0 + n)传入样本n:

program.setUniform("texture", 0);
                              ^ or whatever texture unit you've bound `t` to
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