我在javascript中制作一个蛇游戏,并在window.onload函数中创建对象和游戏循环.
window.onload = function() { ... Code ... };
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现在我想知道在函数范围内创建的对象是否有效使用?使用这两种声明有什么区别?
1:
var Snake = {
x: null,
y: null,
initialize: function(x, y) { this.x = x; this.y = y },
position: [x, y],
move: function(x, y) { ... Code ... }
}
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2:
function Snake(x, y) {
this.x = x;
this.y = y;
this.position = function() { return [this.x, this.y]; };
this.move = function(x, y) { ... Code ... };
}
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我目前正在使用1:case并从window.onload函数范围调用对象,例如它看起来像这样:
Snake.initialize(x, y);
while(some condition) {
Snake.move(x++, y);
}
and so on...
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内存分配是否存在差异,是否存在一个性能问题?
第一种方法仅使用对象字面量表示法创建一个对象,而第二种方法使用构造函数方法,可以创建该对象的多个实例。
例如方法 2 允许:
var snake1 = new Snake(1,2);
var snake2 = new Snake(2,2);
//now I have two snakes, however method 1 would only ever have one copy of snake.
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使用方法 1 将为整个游戏提供一个 Snake 对象的全局实例。
创建对象的多个实例将需要更多资源,但在这种情况下可能并不明显。如果您的游戏中只需要一条蛇,请使用方法一,如果您计划拥有多条蛇,则方法2是正确的方法。在性能或资源使用成为游戏中的问题之前,我不会担心它。