你如何在Direct-x中创建一个带网格的球体?我正在使用C++,程序将仅在Windows上运行.
目前所有东西都是通过IDiRECT3DDEVICE9对象渲染的.
有很多方法可以创建一个球体.
一种是使用极坐标来生成球体的切片.
struct Vertex
{
float x, y, z;
float nx, ny, nz;
};
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鉴于结构你将生成球体如下(我没有测试过,所以我可能有点错误).
std::vector< Vertex > verts;
int count = 0;
while( count < numSlices )
{
const float phi = M_PI / numSlices;
int count2 = 0;
while( count2 < numSegments )
{
const float theta = M_2PI / numSegments
const float xzRadius = fabsf( sphereRadius * cosf( phi ) );
Vertex v;
v.x = xzRadius * cosf( theta );
v.y = sphereRadius * sinf( phi );
v.z = xzRadius * sinf( theta );
const float fRcpLen = 1.0f / sqrtf( (v.x * v.x) + (v.y * v.y) + (v.z * v.z) );
v.nx = v.x * fRcpLen;
v.ny = v.y * fRcpLen;
v.nz = v.z * fRcpLen;
verts.push_back( v );
count2++;
}
count++;
}
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这就是D3DXCreateSphere我相信的方式.当然,上面的代码并没有形成面孔,但如果你把它放在心上,这不是一个特别复杂的代码:)
另一方面,在我看来更有趣的方式是通过表面细分.
如果您从一个具有与上述代码相同的法线定义的多维数据集开始,您可以递归细分每一侧.基本上你找到了脸的中心.生成从中心到新点的矢量.将其标准化.将vert推出到球体的半径,如下所示(假设vn*是标准化法线):
v.x = v.nx * sphereRadius;
v.y = v.ny * sphereRadius;
v.z = v.nz * sphereRadius;
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然后,对要细分的面的每个边缘的中点重复此过程.
现在,您可以将每个面分成4个新的四边形面.然后,您可以将每个四边形细分为4个新的四边形,依此类推,直到达到所需的细化级别.
就个人而言,我发现这个过程在球体上提供了比第一种方法更好的顶点分布.