几年前,我在学校完成了一项任务,在那里我必须并行化Raytracer.
这是一个简单的任务,我真的很喜欢它的工作.
今天,我觉得要分析光线跟踪器,看看我是否可以让它更快地运行(没有完全改造代码).在分析期间,我发现了一些有趣的东西:
// Sphere.Intersect
public bool Intersect(Ray ray, Intersection hit)
{
double a = ray.Dir.x * ray.Dir.x +
ray.Dir.y * ray.Dir.y +
ray.Dir.z * ray.Dir.z;
double b = 2 * (ray.Dir.x * (ray.Pos.x - Center.x) +
ray.Dir.y * (ray.Pos.y - Center.y) +
ray.Dir.z * (ray.Pos.z - Center.z));
double c = (ray.Pos.x - Center.x) * (ray.Pos.x - Center.x) +
(ray.Pos.y - Center.y) * (ray.Pos.y - Center.y) +
(ray.Pos.z - Center.z) * (ray.Pos.z - Center.z) - Radius * Radius;
// more stuff here
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
根据探查,的CPU时间的25%用于get_Dir和get_Pos,这是为什么,我决定通过以下方式来优化代码:
// Sphere.Intersect
public bool Intersect(Ray ray, Intersection hit)
{
Vector3d dir = ray.Dir, pos = ray.Pos;
double xDir = dir.x, yDir = dir.y, zDir = dir.z,
xPos = pos.x, yPos = pos.y, zPos = pos.z,
xCen = Center.x, yCen = Center.y, zCen = Center.z;
double a = xDir * xDir +
yDir * yDir +
zDir * zDir;
double b = 2 * (xDir * (xPos - xCen) +
yDir * (yPos - yCen) +
zDir * (zPos - zCen));
double c = (xPos - xCen) * (xPos - xCen) +
(yPos - yCen) * (yPos - yCen) +
(zPos - zCen) * (zPos - zCen) - Radius * Radius;
// more stuff here
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
取得惊人的成果.
在原始代码中,使用默认参数运行光线跟踪器(创建仅具有直接闪电且没有AA的1024x1024图像)将花费大约88秒.
在修改后的代码中,同样需要不到60秒.
只有对代码进行了这么少的修改,我实现了~1.5的加速.
起初,我认为吸尘器正在做一些事情,Ray.Dir并且Ray.Pos正在做一些事情,这会减慢程序的速度.
以下是两者的吸气剂:
public Vector3d Pos
{
get { return _pos; }
}
public Vector3d Dir
{
get { return _dir; }
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
所以,两者都返回一个Vector3D,就是这样.
我真的很想知道,与直接访问变量相比,调用getter会花费更长的时间.
是因为CPU缓存变量?或者也许重复调用这些方法的开销加起来了?或者JIT处理后一种情况可能比前者更好?或许还有其他我没看到的东西?
任何见解将不胜感激.
正如@MatthewWatson建议的那样,我使用a StopWatch来在调试器之外发布版本.为了消除噪音,我多次运行测试.结果,前一个代码需要大约21秒(在20.7和20.9之间)才能完成,而后者仅需要大约19秒(在19和19.2之间).
差异已经可以忽略不计了,但它仍然存在.
我愿意打赌原始代码是如此之慢,因为C#中的怪癖涉及类型结构的属性.它并不完全直观,但这种类型的属性本质上很慢.为什么?因为结构不是通过引用传递的.所以为了访问ray.Dir.x,你必须这样做
ray.get_Dir并将结果存储在临时变量中.这涉及复制整个结构,即使只使用字段'x'.x从临时副本访问字段.查看原始代码,get访问器被调用18次.这是一个巨大的浪费,因为它意味着整个结构被复制18次.在优化的代码中,只有两个副本 - Dir并且Pos只被调用一次; 进一步访问这些值只包括上面的第三步:
x从临时副本访问字段.总结一下,结构和属性不会结合在一起.
它与C#中的结构是值类型有关.您传递值本身,而不是指向值的指针.
在调试模式下,跳过这样的优化以提供更好的debegging体验.即使在发布模式下,您也会发现大多数紧张情绪通常不会这样做.我不确切知道为什么,但我相信这是因为该字段并不总是字对齐.现代CPU具有奇怪的性能要求.:-)